Мастерский совет представляет вашему вниманию проект
Большой Летней Игры Клубов
«Авалон», «Defenders», «Акинак», БЛИК-2003

Мастерская группа клубов «Авалон», «Defenders» и «Акинак» приглашает Вас принять участие в новом игровом проекте -- "СРЕДИЗЕМЬЕ". ( Или Профессор был не прав, все было иначе…)
Игра проводится 15-18 августа 2003-го года на новом полигоне «Белая гора» (остановка электрички Каменоломни) . Заезд с 15 августа (электричка из Ростова выходит в 15.40), посвящение 15-го в 23.30. 16 августа в 10.00 расхитовка. с 12.00 начинаются только ролевые действия (Светлый Совет у Эрлонда, обмен парламентерами, объявление войны или заключение союзов, турниры и.т.д.), начало боевых действий будет объявлено мастерами.
Игровое моделирование предусматривает экономические взаимодействия на  полном уровне, круглосуточное ведение игровых действий с некоторыми ограничения-ми.Участие в игре означает полное принятие и действие в соответствии с  приведенны-ми правилам.
Игра основана на произведениях классического фэнтэзи, на знаменитой трилогии "Властелин Колец" Дж. Р. Р. Толкиена (а также  на произведениях Еськова, Перумова и «гоблиновском» переводе «Властелина Колец») и предусматривает использование стандартного фэнтэзи мира, отсутствие огнестрельного оружия, причем изначально игра предполагается как  синтез ролевой игры с милитари. 
К участию в игре приглашаются все желающие, обладающие здравым рассудком, и сдавшие необходимый игровой взнос (см. пункт "Экономика"). Для любого отдельного участника или группы таковых необходимо также  сдать примерную квэнту, по которой будет получено решение в срок не более двух недель. Набор в стандартные участники ведется до конца июня, желающим обращаться к  Мастерам.
Боевое, магическое и экономическое взаимодействие регулируется соответству-ющими пунктами настоящих правил, все остальные действия не должны противо-речить действующему УК РФ.
Базовые правила.
У каждого игрока 2 жизни + жизни которые даются Артефактным штандартом, после потери последней жизни, бывший играющий может быть только сторонним наблюдателем. У магических персонажей 5 жизней.
     Игра ведется круглосуточно, боевые действия разрешены с 10.00 до 20.00, ролевые действия разрешены круглосуточно, ночная боевка с 24.00 до 6.00. В ночное игровое время существуют ограничения на боевые действия, то есть убивать и быть убитым можно только с помощью ножей (кулуарок, см. пункт "Боевые правила"). Ночные убийства не считаются игровыми, после такого убийства игрок теряет право участвовать в ночной игре, становясь мертвым до 6.00 следующего дня. Ночью разрешены  любые перемещения «живых» войск, также любые экономические действия. Объявление осады и штурм крепостей, захват провинций и разрушение артефактов (Кольца Всевластья и Зеркала Галадриэли) в ночное время запрещены. Зато реально можно оставить своих врагов без крепости, это можно только в том случае если  во вражеской крепости нет часового, если же он есть, то могучим заклятьем а не пошли бы вы все на ... часовой телепортирует врагов на 100 метров от своей крепости. Если же часовой спит на посту, то ему можно перерезать горло кулуаркой и спокойно  поджечь крепость.
Мертвятник.
Время отсидки в мертвятнике 2 часа.
         Игровая смерть. Наступает в результате исчерпания всех хитов до нуля. Убитый громко сообщает об этом, и надевает на голову белую повязку. Или хотя бы берет свое оружие за боевую часть. После чего внятно и без спешки считает до 60. Вслух. За это время с него может быть снято любое игровое имущество, за исключением доспехов. Убиенный не должен оказывать мародерам никакого сопротивления. Помешать им могут только его товарищи.
         Прибыв в мертвятник, мертвые поступают в полное распоряжение морт - мастера. Оживший игрок в белом хайратнике идет на родину и там оживает. За разговоры с «мертвыми» снимается 2 хита.         

Стандартные участники игры.
В игре изначально участвуют три Силы: Темная, Светлая и Серая, а также незави-симые народы Средиземья и Ролевые персонажи.
Темная Сила.
Вся Темная Сила в составе Саурона, 9-ти назгулов энд компани (люди, орки, негры и др.) вначале игры отвисают в Мордоре окруженном  высокими горами, через которые нормальные люди, эльфы, гномы или орки перебраться не могут, перебраться через них могут только трое: Фродо, Сэм и Арагорн. Вход в Мордор для простых смертных (и бессмертных тоже) закрывает крепость Минас Моргул, ( то есть только взяв штурмом или осадой эту крепость можно попасть на территорию Мордора, кстати если Светлая армия взяв крепость проникла на территорию Мордора, выйти обратно она может только в том случае если захваченая крепость либо разрушена, либо контролируется Светлым гарнизоном ).Ородруин расположен не ближе чем на 500 метров от Минас Моргула. Для полной победы Темной Силе требуется вернуть Кольцо Всевластья и захватить все Средиземье. (например захватить все провинции Светлой и Серой Сил, а также Свободных народов, хотя  есть и другие варианты захвата Власти в Средиземье например собрать все артефактные штандарты). Полное поражение Темной Силы – уничтожение Кольца Всевластья и потеря всех своих провинций. Изначально Темная Сила контролирует 3 провинции – Мордор, Харад и Ангмар. Шесть Артефактных штандартов.
Светлая Сила.
В состав Светлой Силы входят: Отряд Кольца, Эльфы Лориэна, Эльфы Серебристой Гавани, Эльфы Ривендэйла, и Гондор. У Светлых есть две обязательные крепости: Минас-Тирит и Серебристая Гавань, а также Лориэн. Находиться на территории Лориена могут только светлые эльфы или особы приглашенные Влады-ками Лориэна. Ни человек, ни орк ни назгул и никто другой не могут проникнуть в Лориен. Лориен защищен магией Зеркала Галадриэли и магий всех трех Эльфийских колец, разрушить которую можно убив Галадриэль на дуэли (см. пункт Дуэли) и забрав её Кольцо или захватить и уничтожить (бросить в Ородруин) любое другое Эльфийское Кольцо или разрушить на границе Лориена 3 Палантира (для этого надо стукнуть их друг об друга, сказать страшное древнеэльфийское заклятье и потратить 9 Ман) или уничтожить Зеркало Галадриэли. Также магическая защита Лориена пропадает если Саурон либо другой маг 1-го уровня надев Кольцо Всевластья подходит к Лориену и произносит страшное древнеэльфийское заклинание.   
Уничтожить Зеркало Галадриэли можно тремя способами:
1. Уничтожить все Палантиры. Всего Палантиров 7 штук, но на начало игры два из них уже считаются уничтоженными. Месторасположение Палантиров следущее: один хранится в Изенгарде, второй - в Минас-Тирите, третий в Серых Гаванях, в Минас-Моргуле храниться 2 палантира. Палантир хранящийся в крепости защищает её гарнизон от любой вражеской магии и позволяет использовать свою магию по полной программе.(см. пункт Магические правила).   
2. Стукнуть по Зеркалу Галадриэли 3-х хитовым Магическим Посохом 9 раз, посох при этом ломается, а Зеркало разбивается. 
3. Надеть Кольцо Всевластья на палец и стукнуть кулаком по столу, тьфу по Зеркалу, три раза, стукнувший теряет 6 хитов.
В случае уничтожения Зеркала Галадриэли все Палантиры разбиваются, а все эльфы Лориена и эльфы-маги (кроме Элронда и Кирдана которых защищают кольца) умирают и возрождаются простыми эльфами без всяких магических способностей.
Условие победы Светлой Силы – уничтожение Кольца Всевластья, далее цели Светлых разделяются, Арагорн хочет Корону, Денетор не хочет её отдавать, Эльфы Лориэна хотят править смертными, вообщем, уничтожение Кольца не означает конец Игры.
В начале игры Светлая сила контролирует 5 провинций-Гондор, Рохан, Лориен, Ривендейл и Серую Гавань. 5 Артефактных штандартов по одному на провинцию.   

Серая Сила.
Серая Сила - это союз орков, людей, гномов и эльфов, которых Саруман уболтал встать на свою сторону. У серых есть одна обязательная крепость – Изенгард. Для полной победы Серой Силе требуется добиться магической монополии (то есть сделать так чтобы у Сарумана магия была, а у остальных её не было) для этого надо уничтожить Зеркало Галадриэли и Кольцо Всевластья, либо изничтожить всех магических персонажей Средиземья. Полное поражение Серой Силы – потеря Изенгарда и всех своих провинций. Изначально Серая Сила контролирует 2 провинции. Три Артефактных штандарта.

Свободные народы и ролевые персонажи.
Истерлинги, Морской Народ, Хазги, Орки , Гномы, Эльфы-Авари, Хоббиты и  любое другое племя описанное Толкиеном, Еськовым или Перумовым.  Минимальное количество племени 6 человек. Свободные племена могут строить свои крепости или не строить их, воевать со всеми подряд или присоединиться за валюту или идею к любой из трех Сил. Все это относится и к ролевым персонажам. Под определением "Ролевой персонаж" в рамках этого проекта следует понимать игрока, отличающегося по расхитовке, количеству ман, вообще, любого персонажа несоответствующего какому-либо пункту настоящих правил. Для участия в игре в качестве ролевого персонажа необходимо до начала июля подать заявление мастеру, в течение 10-ти дней мастер обязан ответить по этой квэнте. Учитывая  характер этой игры наличие таких игроков ограничено, предпочтение будет отдаваться  людям, обладающим более четко проработанными атрибутами своего героя. Количество Свободных народов и ролевых персонажей не должно превышать 20-30 % всех играющих.
Провинции
Каждая провинция приносит доход 1 золотой в час. Захват провинции происходит в том случае, если захватывающая сторона установила свой артефактный штандарт в центре провинции (крепость всегда является центром провинции) на 1 час. Снять Артефактный штандарт можно взяв его двумя руками и вслух посчитать до 60.
Артефактный штандарт
Артефактный штандарт позволяет захватывать вражеские провинции и дает 25 жизней своему отряду. В начале игры каждая сила получает один или несколько артефактных штандартов.
Арефактный Штандарт – должен храниться в крепости либо в центре провинции,его нельзя прятать, зарывать в землю и.т.д., в случае захвата вражеского штандарта победителю дается 30 минут, для того чтобы перенести штандарт в свою крепость, если за это время штандарт не был перенесен на новое место то он автоматически возвращается прежним хозяевам, в случае если штандарт не будет отбит через 3 часа отряд, захвативший его может, пользоваться жизнями трофейного штандарта, но только после того как свой личный штандарт исчерпал запас жизней.
Также любой отряд может добровольно передать свой артефактный штандарт другому отряду, в этом случае отряд отдавший свой  артефактный штандарт переходит в подчинение и признает Верховную Власть тех кому артефактный штандарт был добровольно отдан. 
Магические персонажи (5 жизней)
Саурон – немеренно крутой 15-ти хитовый и 40 Мановый персонаж с супермодным, мифрильным мечом снимающим 4-хита с корпуса и 2 хита с конечностей ( в дальнейшем для простоты мы будем называть мечи с подобными свойствами либо ММД – мифрильно-магический двуручник либо ММП - мифрильно-магический полуторник). Саурон может пользоваться по своему выбору либо ММД мечом, либо Магическим посохом снимающем 3 хита с любой части поражаемой зоны, либо ММП мечом, который можно
использовать в паре с обычным одноручником. Маг первого уровня. Может носить кольчужный капюшон. Саурон является стационарным магом и не может покинуть Мордор до тех пор, пока не наденет на …, тьфу на палец Кольцо Всевластья. Если же Саурон надел Кольцо Всевластья, то все владельцы Эльфийских Колец должны либо снять свои Кольца и лишиться их магии (-10 Маз, если Маз нет то снимаются хиты 1 Маза за 1 хит), либо стать слугами Саурона.
Гэндальф – 12-ти хитовый и 20 Мазовый персонаж с Кольцом Огня, дающем своему владельцу +10 Ман. Он может пользоваться на выбор ММД или ММП мечом Глемдрингом, либо Магическим посохом, снимающем 3 хита с любой части поражаемой зоны. Может носить кольчужный капюшон. Маг первого уровня.
Саруман – 12-ти хитовый и 30-Мазовый персонаж. Он может пользоваться на выбор ММД или ММП мечтом, либо Магическим посохом, снимающем 3 хита с любой части поражаемой зоны Может носить кольчужный капюшон. Маг первого уровня.
Генерал Орков – 5-ти хитовый орк с ММД мечом или ММД секирой или с ММД алебардой снимающей 3 хита с корпуса и 2 с конечностей  или Магическим топором снимающим 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей и пробивающем любой доспех.. Может пользоваться доспехом. Служит Саруману.
     Серая Гвардия – три 3-х хитовых чувака с ММД мечами или ММД секирами. Могут пользоваться доспехами.
     Элронд – 5-ти хитовый и 10 Мазовый персонаж с Кольцом Воздуха, дающем своему владельцу +10 Ман. Может пользоватся доспехом. Маг второго уровня.
     Галадриэль – 5-ти хитовый и 10 Мазовый персонаж с Кольцом Воды, дающем своему владельцу +10 Маз. .Может пользоваться доспехом. Маг второго уровня. Является стационарным магом.
     Кирдан Корабэл – 5-ти хитовый и 10 Мазовый персонаж. Может пользоваться доспехом. Маг второго уровня.
     Келеборн – 5-ти хитовый и 5 Мазовый эльф. Может пользоваться доспехом. Маг третьего уровня.
     Глорфиндейл – 5-ти хитовый и 5 Мазовый эльф. Может пользоваться доспехом. Маг третьего уровня.
     Леголас – 3-х хитовый эльф с девятью Магическими стрелами снимающими 4 хита с корпуса и 2 хита с конечностей (Магическая стрела используется только один раз и только Леголасом). Может пользоваться доспехом.
     Арагорн – 3-х хитовый и 5 Мазовый персонаж с ММД или ММП мечом Андрил . Может пользоватся доспехом. Маг третьего уровня.
     Черный Нуменорец (Голос Саурона)  – 3-х хитовый и 5 Мазовый персонаж. Может пользоватся доспехом. Маг третьего уровня.
     Назгулы – 5-ти хитовые и 5 Мазовые монстры. Могут пользоватся доспехом. Маги третьего уровня и   ММД оружием.
     Ч.К.- Король Чернокнижник – 5-ти хитовый и 10 Мазовый персонаж. Может пользоваться доспехом и любым на свой выбор ММД оружием (меч, секира, алебарда). Маг второго уровня.
     Гимли – 5-х хитовый гном с ММД секирой. Может пользоваться доспехом.
     Денетор – 3-х хитовый персонаж. Может пользоваться доспехом.
     Фродо – 2-х хитовый хобит в мифрильной кольчуге (кольчуга хоббита засчитывает-ся как доспех, который выше на 1 класс ).
Экономика.
1. Игровой взнос дает игроку право участвовать в игре. Размер игрового взноса от 10 до 50 рублей.
2. На игровой взнос играющий получает игровую валюту по курсу 1 золотой за 5 рублей.
3. Обратный обмен игровой валюты не предусмотрен.
4. Игрокам разрешены любые виды игро-экономического взаимодействия, такие как: покупка-продажа любых игровых предметов, все виды найма, мародерство, грабеж и т.д. и т.п.

Разное. После смерти у победителя есть 1 минута в течение которого он может ограбить «труп»,(снять чипы с оружия, отобрать деньги и Кольцо Всевластья)  . «Мертвец» должен в течении этого времени оставаться на месте, если правда ему не разрешили сделать обратное, обязан честно отвечать на вопросы, касающиеся только  нахождения у него игровых предметов, в противном случае разрешен обыск.
Избушка Тома Боммбандила
         Все оружие на игре будет маркироваться специальными талончиками (чипами), оружие без маркировки считается сломанным и хитов не снимает. За определенную плату в избушке Тома Бомбандила можно восстанавливать 1 хит за 1 золотой, починить оружие (1 чип – 1 золотой), а за более высокую оплату сделать его upgrade (для upgrade требуется от 1 до 3 кусков мифрила). 1кусок мифрила – 10 золотых. Востановление щита 2 золотых.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА.
         Поражаемая зона делится на три категории: корпус, конечности и голова и каждая из этих зон может получить непробиваемость сверхтяжелого доспеха, то есть можно полностью защитить корпус, но не носить набедренники . Минимальное коли-чество хитов на игре 2 хита. На игре возможно присутствие upgradeного оружия и магического оружия, которое будет отличаться от обычного путем завязывания на нем цветной изоленты. Мечи, копья и топоры из upgradеной стали снимают хитов столько сколько снимают двуручные мечи, секиры и алебарды. Двуручные мечи, секиры и алебарды из upgradеной стали снимают 4 хита по корпусу и 2 хита по конечностям, одноручное магическое оружие снимает столько же хитов.  Количество хитов которое снимает любое навороченное оружие будет писаться в личной карте. Приемы рукопашного боя запрещены. Удары в пах и шею запрещены. Удары в голову разрешены только специальным оружием (булава, кистень, цеп, моргенштерн) Человек ухвативший рукой за поражающую часть и удерживающий её в течении 1 секунды, считается сразу мертвым.
Общие правила использования вооружения.
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверки оружия и средств защиты учитываются несколько факторов:
а) Соответствие установленным параметрам.
б) Безопасность.
в) Корректность, в том числе эстетическая ценность. При несоответствии оружия хотя бы одному из вышеперечисленных требований, оно возвращается хозяину для дальнейшей переделки. При потере оружием первоначального вида, особенно во время боя, запрещается дальнейшее его использование до момента приведения оружия в исходное состояние.
Во время боя разрешено наносить колющие, рубящие и иные удары с условием не нанесения противнику реального вреда. Категорически запрещено нанесение ударов в голову и область паха, а также по пальцам противника. Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено) и использование веревки для пленения. Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части. Все остальные приемы запрещены!
2. Смерть наступает после снятия всех хитов, хит снимает только выраженный, четко нанесенный удар. Минимальное количество хитов равняется 2. Увеличение количества хитов зависит от использования различных средств защиты (см. ниже). Касание поражаемой части тела оружием снимает оговоренное ниже, в разделе "Параметры оружия", количество хитов. Разрешено блокирование клинка оружия противника наручами и поножами, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер. В этом случае удары наносимые удерживающим не снимают с противника хитов. После снятия всех хитов выход из боя осуществляется следующим образом: игрок берет свое оружие за поражаемую часть обеими руками и, поднимая его над головой, как можно быстрее покидает место ведения схватки. Мы, (составители), рекомендуем просто опускаться на землю, не бойтесь авось не затопчут, в случае первого способа хотим дать вам один совет: проделывая вышеописанную операцию,  желательно громко кричать, что вы являетесь мертвым и не обижаться, если кто-нибудь убьет вас еще один раз.   
3. Поражаемая зона включает в себя корпус, за исключением шеи и области паха; руки, исключая запястья и кисти; так же ноги, исключая ступни (до щиколотки). Поражаемая зона может быть сокращена путем использования различных средств защиты, рассмотренных ниже. Для некоторых видов оружия поражаемая зона может быть расширена (см. раздел "Параметры оружия").
4. Все оружие снимает оговоренное ниже количество хитов, но при  спорном случае засчитывается минимальное количество. (Плечо сверху +1 хит, сбоку, извините)
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением  топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.
Параметры оружия.
1.  Клинковое оружие. Обязательна четко выделенная рукоять и клинок. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью клинком. Изготавливается из дерева. Захват противником клинка приводит к мгновенной смерти , однако, разрешен захват рукояти и гарды, что не несет какого-нибудь наказания.  Видов разрешенного клинкового оружия несколько:
а) Полуторный меч. Длина 90 -- 120 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Вес от 900 до 1500  граммов. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
б) Шпага.  Длина от 90 до 120 см. Вес 300 - 700 граммов. Поражает  при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей (рук или ног).
в)  Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Снимает 1 хит.
г) Нож. 15 - 35 см. Изготавливается из резины, дерева. Обязательна рукоять. По горлу снимает все хиты. Запрещен для использования в боевой ситуации, кроме ночной игры.
д) Двуручный Меч. 120 -- 150 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Снимает 3 хита с корпуса и 2 хита с конечностей. Вес 1500 - 3000г, запрещен для использования в паре с другим оружием или щитом.
е) Одноручный меч. 50 -- 110 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Вес  600  - 1500  г. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
2. Древковое оружие. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником,  причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, обязателен наконечник из мягких материалов.
а) Копье. Длина 180 -- 300 см. Наконечник (мягкий) 30 см., четко выделен. Запрещено захватывать навершие, в этом случае противник умирает.  Копье поражает только колющим ударом. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
б) Короткое копье. 160 -- 180 см. Наконечник мягкий до 50 см., четко выделен. Запрещено захватывать навершие. Копье поражает только колющим ударом. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
в) Алебарда. 150 -- 210 см. Наконечник мягкий до 50-ти см. (фанера, ДВП и т.д.) Захват противником лезвия снимает с него все хиты. Алебарда поражает  колющими, и рубящими ударами. Можно создавать различные аналоги (протазан, бердыш, глефа).  Снимает 3 хита с корпуса и  2  хита с конечностей. Вес от 1500 г.
г) Топор. 60 -- 120 см. Лезвие (мягкое) не более 50-ти см. (фанера, ДВП и т.д.) Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
д)  Секира. 100 - 160 см. Лезвие (мягкое)  не более 50-ти см. (фанера, ДВП и т.д.)  Снимает 3 хита с корпуса и 2 хита с конечностей.Запрещена для использования в паре с другим оружием или щитом.  ( Наиболее мазовые двуручные секиры могут снимать 4 хита с корпуса и 2 хита с конечностей.) Вес от 1500 г.
е) Двуручный Молот. Общая длина до 150 см. Ударный наконечник из мягких материалов,  до 40 см. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 3 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей. Пробивает все доспехи. Принимается только после испытания на голове владельца.
ё) Посох. До 180 см Оружие магов (палки, обернутые цветной лентой + мягкие наконечники с обеих сторон.) Любым касанием поражаемой зоны снимают 1,2 или 3 хита в зависимости от степени крутизны мага. Магические посохи пробивают любой доспех.
з) Кистень. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Шар обязательно из поролона, с небольшим утяжелением. Разрешается блокирование ударов кистеня рукой, при наличии наруча и захват цепи. При попадании по голове без шлема убивает сразу, в шлеме снимает 2 хита. С корпуса и конечностей снимает 1-хит. 
ж) Палица. До 75 см. Ударный наконечник мягкий,  до 30 см. При попадании по голове без шлема, убивает сразу, в шлеме снимает 2 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
и) Моргенштерн. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см.,  шар - 20 см. Шар обязательно из поролона, с небольшим утяжелением. Можно блокировать удар моргенштерна рукой, при наличии наруча, и захват цепи. При попадании по голове без шлема, убивает сразу. При наличии шлема снимает 2 хита. Снимает 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей.
к) Цеп. Параметры: рукоять - 160 см., цепь – 60 см. Разрешается блокирование ударов цепа рукой, при наличии наруча, и захват цепи, использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. При попадании по голове без шлема, убивает сразу, в шлеме снимает 1 хит. С корпуса или  конечностей - 1 хит.
Также на игре могут быть другие виды оружия имеющие исторические аналоги, такое оружие желательно показать мастерам предварительно и если оно соответствует всем критериям безопасности то будет принято легко.
3.  Стрелковое оружие.
а) Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения от 5 до 15 кг.
б) Лук. Высота не более 200 см. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не больше 10 кг.Стрела. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета и касании поражаемой части наконечником. Попадание стрелы засчитывается только, если стрела остановлена телом. Снимает - 2 хита с корпуса и 1 хит с конечностей, арбалетная - 3 в корпус 1 в конечность, при спорах наименьшее.
5.  Средства защиты. Предохраняют от получения травм, кроме того позволяют увеличить количество хитов.
а)Щит. Размеры любые корректные. Изготавливается из любых безопасных материалов. Поверхность щита не должна иметь сильно выступающих частей. Отражает любые удары, попадание в щит не ведет к снятию хитов. Разрешены толчки лицевой поверхностью щита, запрещены удары ребром щита. От fireball, hellfire и lightning щит сгорает.
б) Наручи. Защищают руки от  локтя до запястья, размеры индивидуальные,  но наручи не должны выступать за локоть более чем на 2 см. Изготавливаются из любых материалов. При изготовлении наручей из железа или армировании железом кожаных, исключают из поражаемой зоны руки от запястий до верхней границы локтевого сустава. Кроме того разрешено отбивать таким наручем удары стрелы, меча, кистеня и другого оружия. Добавляют  1 хит.
в) Набедренники. Добавляют  1 хит.
г)  Поножи. Защищают ноги, при изготовлении из железа или армировании железом кожаных поножей, позволяют исключить из поражаемой зоны голени, включая колени. Добавляют  1 хит.
д) Шлем. Защищает голову и состоит из собственно шлема и забрала. При отсутствии забрала удар булавой, кистенем или цепом в лицо убивает сразу. Шлем добавляет владельцу 1 хит, при наличии кольчужного наголовника 2 хита, также кольчужный наголовник одетый под шлем с забралом полностью защищает от ударов по голове.
е) Доспех. Защищает поражаемую зону, изготавливается из различных материалов. Состоит из кирасы и комбинации вышеперечисленных средств защиты,  добавляет владельцу определенное количество хитов. При определении категории доспеха важную роль играет его эстетическая ценность. Существует несколько типов доспехов: 
    1) Легкий - вес до 3 кг. Добавлят владельцу от 1 до 3 хитов. Доспех из кожи или кожезаменителя, легкие кольчуги. Возможно частичное армирование металлом.  Пробивается любым оружием.
2) Средний - вес от 3 до 10 кг. Добавлят владельцу от 3 до 5 хитов. ( Стальные кольчуги, стальные кирасы, стальные лорики, чешуйчатые доспехи ). Толщина металла от 1мм. Непробиваем для ”ковырялок”.
3) Тяжелый  - Добавлят владельцу от 5 хитов. (Гроверная кольчуга или очень плотная стальная кольчуга плетением шесть в одном, лорики и кирасы из стали 1,5-2 мм или 2 средних доспеха хиты плюсуются ) Вес от 10 кг, если вес существенно больше, то за каждые лишние 5 кг веса прибавляется 1 хит, например если гроверная кольчуга весит 40 кг, то за нее дается 11 хитов. Пробивается только двуручным, upgradеным или магическим оружием.
4) Сверхтяжелый. Мифрильный. Добавлят владельцу от 10 хитов. Обязательно прикрытие поражаемой и условно поражаемой зоны (шлем с забралом, наручи, поножи только стальные, минимальная толщина 2 мм). Полный доспех из стали 2-3мм.  Или два тяжелых доспеха хиты плюсуются. Вес не менее 20 кг, если вес существенно больше, то за каждые лишние 5 кг веса прибавляется 1 хит.  Мифрильный доспех пробивается только двуручными мечами, секирами, алебардами, upgradеным или магическим оружием.
з) Костюм - добавляет от 1 до 3 хитов.
е) Кольчужные или армированные металлом перчатки - добавляют 1 хит.
ё) Продвинутая квэнта также добавляет 1 хит.
Дополнительные сведения.
1.   Пленение.  Захват в плен осуществляется разными способами,  причем при в каждом необходимо произносить фразу "Пленен". Пленный обязан в четкости выполнять приказания пленившего если они не противоречат настоящим Правилам или Уголовному Кодексу РФ.
1) Набрасыванием сзади на корпус и фиксации веревки. Ширина не менее 1-го см.
2) Оглушением с последующим отбором оружия.
3) Касания безоружного противника оружием, либо рукой. Причем щит или нож оружием не считается.
4) Самосдача в плен происходит после произнесения фразы "Сдаюсь", отменить которую игрок уже не может.
б)  Использование пленного:
1) Держать час, затем убить.
2) Держать час и использовать его оружие и средства защиты,  по истечении срока отпустить, отдав вооружение.
3) Допросить, затем отпустить.(через час)
4) Пленного можно использовать на хозяйственных работах.(1 час)
в)  Освобождение из плена происходит при касании плененного любым другим свободным игроком оружием либо рукой и произнесением фразы "Свободен".     
2. Оглушение. Происходит при  ударе рукоятью меча сзади между лопаток при отсутствии доспеха, причем рукоять не выпускается из руки. Оглушенный обязан замереть на 10 секунд.
3. Фортификация. Минимальное расстояние между крепостями 500м. Периметр стен не менее 20 метров. Штурм, то есть вход в фортификации, ведется только через ворота, которые разбиваются тараном. Вход и выход в крепость через стены запрещен. Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, ширина ворот не менее двух метров, запрещен любой боевой коридор до ворот, углубление ворот в стену, (башни), возможно только на два метра. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра. Боевой коридор не менее 90 см. в ширину, причем запрещено перекрывать его, длина не более 0,25% от периметра стен. Запрещено делать бойницы в полу башен. Бойницы от 30x30 см разрешено делать только в непрозрачных стенах. В каждой крепости необходимо иметь блокнот для записи восстанавливающих хиты (время прибытия, имя, время ухода). Башни должны быть непрозрачными хотя бы на 80%.
Потайная калитка. Разрешена только в крепостях со 2-го уровня. Позволяет выходить или входить в крепость помимо ворот, снаружи может быть не видна, ширина любая, четко выделенная изнутри, обязательно должно быть моделирование задвижки.
       Котел Смолы – Ведро Воды; если человек сильно облит, снимается 3 хита, если обрызган -1 хит. Выливается только с башен. Разрешен в крепостях начиная с 5-го уровня. Используется не чаще 1 раза в 3 часа.
       Камни – куски поролона, пучки травы обмотанные скотчем, воздушные шарики наполненные водой – кидаются только с башен снимают 1 хит. Разрешены в крепостях начиная с 4-го уровня. Используется 1 раз в день.
         Балисты - размер ложа не менее 150 см., ложа для балисты делается из бревен не менее 10 см. в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г.(пластиковые бутылки чуть наполненные водой) При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека (орка, гнома или эльфа и.т.д.) снимает 20 хитов, а в щит (или оружие), которым он прикрывается, 10 хитов (щит при этом считается разбитым).
«Камни» кидаемые рукой (при обороне крепости) - 1 хит.
Предусмотрены  7 уровней строений.(Хиты ворот указаны для обычного тарана)
1-ый уровень. Обнесенная веревкой территория с намеченным входом, не может иметь потайной калитки и боевого коридора, высота стен не более 3 метров, защищает от проникновения, восстановление хитов 1 в два часа. Ворота имеют 1 таранный хит. Крепость 1-го уровня может быть уничтожена в ночное время за 30 минут вывешиванием на стенах с разных сторон 3-х красных тряпок. Может быть уничтожена гарнизоном в дневное время за полчаса вывешиванием красной тряпки на воротах. Время восстановления или постройки крепости 1-го уровня  12 часов. Физическое разрушение крепостей запрещено! Максимальный гарнизон 6 человек. Максимальная площадь 25 кв.м.
2-ой уровень. Обнесенная веревкой территория, в которой некоторые функциональные и тактические элементы имеют жесткий каркас из жердей (фасад и боевой коридор закрыты Х-образными перекрытиями,  ) разрешен боевой коридор без бойниц, восстановление хитов 1 в час. Ворота имеют от 1 до 3-х таранных хитов, может иметь одну потайную калитку, высота стен не более 3 метров. Может быть уничтожена гарнизоном в дневное время за 1час вывешиванием красной тряпки внутри крепости, восстанавливается вывешиванием белой тряпки внутри крепости, время восстановления  крепости 2-го уровня  8 часов. Отряд  восстанавливающий крепость не имеет право находится внутри разрушенной крепости, а должен защищать её снаружи возле ворот, поскольку  любой  может зайти в восстанавливающуюся крепость и сорвать белую тряпу, после срывания оной отчет времени восстановления идет заново. Максимальный гарнизон 9 человек. Максимальная площадь 36 кв.м.
3-ой уровень. – крепость, имеющая полный жесткий каркас из жердей по всему периметру (обозначен верхний край периметра, пролеты стен закрыты Х-образными перекрытиями ) разрешен боевой коридор и башни, восстановление хитов 1 за 40 минут, высота стен не более 3 метров. Ворота имеют от 3 до 5 таранных хитов, может иметь одну потайную калитку. Время уничтожения крепости 3-го уровня 1,5 часа, восстановления 6 часов. Уничтожение и восстановление крепостей 3-го, 4-го, 5-го, 6-го и 7-го уровня моделируется так-же как и крепости 2-го уровня. Гарнизон до 12 человек. Максимальная площадь 50 кв.м.
4-ый уровень. Непрозрачные на 60-80% стены высотой не менее 2 метра, над ними разрешено веревочное ограждение до еще 1,5 метров, башни. Восстановление хитов 2 в час. Разрешен боевой коридор коридор с одним поворотом. Ворота имеют от 5 до 10 таранных хитов, может иметь одну потайную калитку. Время уничтожения крепости 4-го уровня 2 часа, восстановления 4 часов. Максимальный гарнизон 15 человек. Площадь от 50 до 60 кв.м. Разрешено 5 Камней.
5-ый уровень. Полностью непрозрачные стены высотой не менее 2 метра, над ними разрешено веревочное ограждение до еще двух метров, башни. Разрешен боевой коридор с одним поворотом и ямой в конце коридора, восстановление хитов 1 за 20 минут. Ворота имеют от 10 до 15 таранных хитов, может иметь две потайных калитки. Время уничтожения крепости 5 уровня 3 часа, восстановления 3 часа. Гарнизон до 18 человек. Площадь от 50 до 75 кв.м. Разрешен 1 Котел со Смолой+10 Камней.
6-ой уровень. На сто процентов непрозрачные стены, высотой не менее 3-х но не более 4-х метров, без всякого использования веревочных ограждений, башни. Ворота имеют от 15 до 20 таранных хитов, может иметь три потайных калитки. Разрешен боевой коридор с одним поворотом и ямой в конце коридора. Для штурма необходим супер-таран. Восстановление 1 хит за 15 минут. Время уничтожения крепости 6-го уровня 4 часа, восстановления 2 часа. Гарнизон до 21 человек. Площадь от 75 до100 кв.м. Разрешено 2 Котла со Смолой+15 Камней.
7-ой уровень. На сто процентов непрозрачные стены, высотой не менее 3-х но не более 5-ти метров, сделанные из бревен диаметром 20-30см, двухэтажные башни. Ворота имеют 30 таранных хитов, может иметь три потайных калитки. Разрешен боевой коридор с двумя поворотами и ямой в конце коридора. Для штурма необходим супер-таран. Восстановление 1 хит за 15 минут. Время уничтожения крепости 7-го уровня 5 часов, восстановления 2 часа. Максимальный гарнизон 24 человека. Минимальная площадь 75 кв.м. Разрешены опускающиеся решетки, яму можно наполнять водой и.т.д. Крепости 7-го уровня проходят проверку на прочность. Разрешено 3 Котла со Смолой+20 Камней. 
Осада. Объявляется путем установления специального штандарта напротив ворот крепости на расстоянии 5 - 10 метров. Штандарт не должен весить больше десяти килограмм, запрещено также его привязывать или закидывать на дерево. Осада считается снятой при захвате вражеского штандарта и заносе его обратно в крепость, либо выносе его с театра (возле крепостных) боевых действий, либо если осаждающая сторона сама сняла штандарт.
Через 30 минут после объявления осады крепости 1-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 1 час  после объявления осады крепости 2-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 1.5 часа  после объявления осады крепости 3-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 2 часа  после объявления осады крепости 4-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 2.5 часа  после объявления осады крепости 5-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 3 часа  после объявления осады крепости 6-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Через 4 часа  после объявления осады крепости 7-го уровня у осажденных снимается по 2 хита, затем каждые 30 минут по хиту.
Во время осады хиты в крепости не востанавливаются!
Таран. Длина три, диаметр не менее 0.2 метра, может быть изготовлен из любых местных материалов. Экипаж не менее трех человек. Хит с ворот снимается путем удара и последующим отходом на метр от ворот. Предусмотрен супер-таран. Длина 4 ширина 0.4 метра, тяжелый вес, моделирование окованной сталью ударной части. Экипаж 5 человек, снимает в 2 раза больше хитов. Необходим для штурма крепостей с 6-го уровня.
4. Примечания к боевым правилам.
При некоторых несоответствиях оружия  правилам возможны некоторые отступ-ления, обязательно с учетом качеств оружия и  личности владельца.
Мастерами не приветствуется создание собственных видов оружия, но, вообще, к рассмотрению, не менее чем за месяц, принимаются  любые изобретения, имеющие достоверные исторические аналоги.
Магические правила.
Магия на игре может быть контактная и бесконтактная. У магических персонажей есть определенное количество магической энергии , которая измеряется в Манах. Одна мана снимает или востанавливает один хит если магия контактная.
Все заклинания делятся на несколько уровней сложности:
    Заклинание первого уровня - лечебка требует 1 Ману и восстанавливает 1-хит.
    Заклинание второго уровня - fireball требует 4 Маны и снимает 4 хита.
    Заклинание третьего уровня - Щит требует 8 Ман защищает на 4 хита. (Бесконтакт-ное заклинание)
    Заклинание четвертого уровня – hellfire или lightning  требует 8 Ман и снимает 8 хитов
    Заклинания пятого уровня –  Магический шлем – создает вокруг головы Мага силовое поле действующее весь день так-же как шлем с забралом, требует 5 ман. Магический наруч – создает вокруг руки Мага силовое поле действующее весь день так-же как  наруч, требует 1 ману. Магический понож – создает вокруг ноги Мага силовое поле действующее весь день так-же как  понож, требует 1 ману.
Заклинания шестого уровня - сказать страшное древнеэльфийское заклятье разрушающие палантиры ( палантиров должно быть минимум двое ) требует 3 Мазы на один палантир или сказать страшное древнеэльфийское заклинание разрушающие магическую защиту Лориена  требует наличие Кольца Всевластья.
Существует несколько уровней владения магией :
1 – Маги 1-го уровня, могут использовать заклинания 1,2,3,4,5 и 6 уровня. Не могут носить доспехи. Могут использовать 3-х хитовые Магические посохи.
2 - Маги 2-го уровня, могут использовать заклинания 1,2,3 и 4 уровня. Могут использовать 2-х хитовые Магические посохи.
3 - Маги 3-го уровня, могут использовать заклинания 1 и 2 уровня. Могут использовать 1-х хитовые Магические посохи.
Посох. Оружие магов (палки, обернутые цветной лентой + обязательны мягкие наконечники с обеих сторон.) Любым касанием поражаемой зоны снимают 1,2 или 3 хита в зависимости от степени крутизны мага. Длина не превышает 180 см. Пробивает любой доспех. Все остальные магические правила будут сообщаться магическим персонажам отдельно.
Восстановление маны (магической энергии). В дневное время 1 мана в 2 часа если маг находится в крепости, где есть Палантир и 1 мана в 1 час в Лориене возле Зеркала Галадриэли, после ее смерти не восстанавливается, в мертвятнике тоже, в ночное время мана восстанавливается полностью если не уничтожено Зеркало Галадриэли и Кольцо Всевластья. Если уничтожено одно или другое, то маги 3 уровня ману вос-станавливать не могут, а маги 2 и 1 уровня востанавливают только половину своей маны за ночь, если уничтожено Зеркало Галадриэли и Кольцо Всевластья то только маги 1 уровня могут востанавливать половину своей маны за ночь при условии что у них имеется 3-х хитовый магический посох.
Кольцо Всевластья.
Саурону Кольцо Всевластья увеличивает магию в три раза, прибавляет 5 хитов и позволяет носить доспехи. Кроме Саурона надеть Кольцо Всевластья могут: Гэндальф, Саруман, Галадриэль, Элронд, Кирдан Корабэл, Фродо. Любому из них Кольцо прибавит 5 хитов и увеличит магию в 2 раза, а Фродо, у которого магии нет, станет 10 Мазовым Магом второго уровня. Надевший Кольцо снять его не может, броситься с ним в Ородруин не может тоже, его личной целью становится сохранение Кольца от уничтожения и захват власти в Средиземье. В случае уничтожения Кольца Всевластья Саурон и 9 назгулов погибают и могут воскреснуть только простыми воинами.
Дуэли
Вызвать на дуэль на игре можно кого угодно, но не факт, что вызваный согласится на поединок, поскольку тайм-стопов на время дуэли нет, зато есть другие приколы. В Лориене есть специально обозначенное место “Круг Галадриэли”, ( 6м в диаметре) куда не может зайти никто из играющих кроме Галадриэли и Существа, с которым она будет драться на дуэли, так же в “Круге Галадриэли” не действует никакая магия. Делать это (в смысле драться на дуэли) Галадриэль должна, только если её вызывает на поединок девушка из черных, серых, или свободных (все равно), но драться в обязательном порядке Галадриэль должна не больше одного раза в день. Конечно, она может делать это и больше чем один раз в день, но это уже по желанию. Так же Галадриэль может вызвать на дуэль Ч.К., и он не сможет отказать ей (в праве поединка). Участники дуэли пользуются своим игровым оружием, а количество хитов остается таким же, как на игре (щит использовать запрещено).
Примечания.
Мастерский совет с удовольствием примет предложения по поводу этих правил, обращаться к Винду . В состав мастерского совета данной игры входят Wind, Killer, Медовар, Моно. Представители отрядов участвующих в игре могут войти в состав мастерского совета.