Правила игры «Ночь в тоскливом октябре»
ИГРА
Игра проходит с 1 по 31 октября. Боевые действия начинаются с 17 октября. После восхода солнца 31 октября все боевые действия прекращаются. Жизнь на игре только одна, но, в силу своих особенностей, некоторые существа могут воскреснуть, если их не убили особым способом. На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind (телефон 8-918-578-88-2) и Нана(телефон 89526064642). Мастера отыгрывают роли Хранителей традиций ритуалов «открытия-закрытия» Wind –Джек, Нана-Джил. У Джека и Джил можно узнать любую информацию и приобрести любой артефакт, но естественно не просто так
По всем вопросам по поводу игры обращайтесь по адресу в Интернете:
http://vkontakte.ru/club11651907
Сдавать квенты и получать личные карточки можно с 20 сентября. Открытие игры 27 сентября в 18.00. Игровой внос – 100 рублей.
Ночь в тоскливом октябре-2009
Сообщений 1 страница 11 из 11
Поделиться12009-09-13 18:31:40
Поделиться22009-09-13 18:32:50
ВРАТА
Врата являются энергетическим порталом. У врат имеется шкала состояний от –Х до Х «таранных хитов». На момент 1 октября, состояние врат 0. На момент 31 октября состояние Врат будет объявлено Мастерами! Для того, чтобы сдвинуть врата на 1 “таранный хит” в ту или другую сторону, надо затратить 10 Ман чистой энергии. Состояние врат во время ритуала объявляется после хода всех сторон. Ритуал прекращается, когда: либо закрыты, либо открыты, либо когда иссякнет мана участников.
Поделиться32009-09-13 18:33:30
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Хиты снимаются с корпуса и конечностей. Удар обычного кинжала – 1 хит. Серебряное оружие может снимать в два раза больше хитов с некоторых существ (вроде вампиров, оборотней и т.п.). У некоторых существ могут быть спецприемы или суперудары, снимающие определенное количество хитов. Перерезание горла снимает в два раза больше хитов, то есть, если перерезать горло какому-нибудь 4-хитовому вампиру, то у него останется ещё два хита.
Пользоваться пистолетами могут не все персонажи это зависит от расы и уровня магии. Пули обычные – 1 хит (пистолеты не более чем 10-зарядные).
В ходе игры возможно изготовление 2-хитового оружия и ритуальных артефактов. Боевые действия ведутся круглосуточно.
Магия на территории квартиры действует таким образом, что все заклинания живущего в этой квартире действует с коэффициентом «2».
На игре возможно применение ядов (ненастоящих). Яд требуется приобрести по игре и зарегистрировать у мастера, например: сообщить, что в бутылке вина разведен цианистый калий, после этого получить сертификат на данный яд и угостить вином жертву, после чего показать жертве сертификат и сообщить, что вино было отравлено, но яды могут действовать на разных существ по-разному.
В людных местах (в автобусе, на остановке транспорта ит.д.) устраивать боевку не рекомендуется, но если кто-то кого-то убил то такое убийство засчитывается, но личность убийцы становится известна Великому Детективу. Если убийство произошло на работе, в школе, или университете, то оно тоже засчитывается, но Высшим Заклинанием Воскрешения Мастер воскрешает жертву. После окончательной смерти каждый персонаж обязан отдать свою игровую карту мастеру.
Поделиться42009-09-13 18:34:13
МАГИЯ
Потраченная магическая энергия восстанавливается за 1 сутки. Для закрытия или открытия врат игроки составляют заклинания, в которые вкладывают определенное количество маны. Также можно пользоваться зельями и артефактами. За один ход на Ритуале 1 игрок может применить 1 заклинание и либо активировать 1 артефакт либо использовать одно зелье. В зависимости от того, насколько круто составлено заклинание, оно действует на Закрывании с разными коэффициентами от 1 до Y. Например, если в заклинание вложено 10 ман, и составлено оно так, что получает коэффициент «3», то оно сдвинет врата на 3 «таранных хита». После смерти игрока все его заклинания исчезают. Также можно пользоваться зельями и артефактами.
Игрокам запрещено совместно вкладывать ману в одно общее заклинание. Максимум маны которую игрок может вложить в заклинание на Ритуал, будет указываться в личной карте.
Если боевая магия является контактной, то надо попасть мягким мячиком в жертву. Боевая магия может быть и бесконтактной, радиус действия которой - 7м. В любом случае, коэффициент каждого заклятия определяется мастером. Боевая магия может снимает хиты, а может подчинить жертву воле мага. Лечебная магия может быть контактной и действовать с коэффициентом «1», а может быть травной и действовать с коэффициентом «2». Магические ловушки разрешены, но требуют очень качественного отыгрыша и принимаются мастером!
Поделиться52009-09-13 18:34:41
ПЕРСОНАЖИ
Сторона игроков. Игроки сами выбирают сторону быть им закрывающими или открывающими, но есть один важный момент! В двух мирах(отражениях) расположенных рядом и отличающихся друг от друга только тем что в «мире А» в Африке растет могучий баобаб, а в «мире Б» этот баобаб срубили есть и закрывающие и открывающие, но в результате загадочного магического воздействия игроки из «мира А» переместились в «мир Б» или наоборот. Закрывающие «мира А» воздействуют на Врата так же как открывающие «мира Б». Закрывающие «мира Б» воздействуют на Врата так же как открывающие «мира А».
На игре могут быть кланы вампиров, оборотней и людей магов (может быть клан ведьм). Численность клана от 3 до 4.
У вампиров, оборотней и демонических существ, есть суперудар - хлопок двумя руками по плечам или в корпус, снимающий 1, 2 и более хитов. У каждого игрока должна быть личная карта, заполненная мастером, где пишется количество хитов, маны, ММ (ментальная мощь или сила воли) какие-нибудь сверхсвойства или суперудары, на артефакты тоже должна быть карта. Вся остальная магическая, мистическая и всяческая другая информация будет сообщаться самим магам, вампирам, оборотням и другим персонажам дополнительно. Количество магических жезлов не превышает одну штуку на одну персону.
Во время игры возможно апгрейдиться и перейти на более высокий уровень магии.
Поделиться62009-09-13 18:35:21
МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Чтобы заклинание сработало, надо произнести его вслух и либо бросить мячик (контактное), либо указать пальцем в жертву (бесконтактное). Можно составлять боевые заклинания, но для того, чтобы эти заклинания начали действовать их надо зарегистрировать у мастеров, а это очень сложно, тем более, если заклинание будет неграмотно составлено, то возможно и жизнь потерять при его регистрации.
Допель (простой) – заклинание создающее вашего допеля, требует 2 Маны, допель получается 1-хитовым, магией изначально не владеет.
Клон – заклинание создающее вашего клона, требует 5 Ман, клон получается 2-хитовым, магией изначально не владеет.
Вызов Демона – требует от 3 Ман, демон вселяется в тело клона и клон становится X-хитовым демоном (величина X зависит от количества манны и качества ритуала), обладающим магическими способностями от Y-уровня (аналогично X). Непосредственно демон в ритуале не участвует, но возможно его использование при подготовке к ритуалу.
Fireball (контактное заклинание) – требует 2 Маны, снимает 2 хита.
Protect Sphere (Защитная Сфера) – требует 2 Маны, защищает на 1 хит от любой магии, защищает от любой 1-й пули.
Лечебка (контактное заклинание) – требует 1 Ману, восстанавливает 1 хит.
Поделиться72009-09-13 18:35:46
АРТЕФАКТЫ
Возможно создание самых разнообразных артефактов: закрывающих открывающих, защитных и.т.д. Будут «составные» артефакты состоящие из нескольких частей (например 7 разных рун из которых можно составить имя артефакта, камни 4 стихий из которых делается Артефакт 4 стихий и.т.д.) Также существуют так называемые Артефакты - ингредиенты которые требуются для составления сложных зелий или сложно-ритуальных заклинаний.
Артефакторика
Можно создавать артефакты с разными свойствами. Например создать артефакт Protect Sphere. Не рекомендуется носить при себе постоянно больше 2-3 «боевых-защитных» артефактов. Для создания артефактов могут требоваться магические кристаллы. Магические кристаллы можно заряжать манной и передавать друг другу.
Поделиться82009-09-13 18:36:07
Зельеварение
Искусство приготовления зелий берет свое начало в глубине веков. С древнейших времен зельевары уделяли составу и способам приготовления зелий огромное внимание. Любая мелочь будь то скорость помешиваний или подготовка ингредиентов могут изменить свойства зелья а иногда привести к катастрофе и смертям. Особое внимание при составлении рецепта зелий следует уделить свойствам ингредиентов и их совместимости.
Особым классом зелий являются зелья с добавлением ингредиентов-артефактов, которые придают зелью особые свойств, увеличивают его действенность и силу.
Зелья в состав которых входит ингредиенты-артефакты имеют три степени сложности:
1 степень сложности – простые зелья в которые можно добавить всего 1 простой ингредиент-артефакт
2 степень сложности – сложные зелья в которые можно добавить любых 2 ингредиента-артефакта
3 степень сложности – сложносоставные зелья в которые можно добавить 3 редких ингредиента-артефакта. В эти зелья могут так же входить уже приготовленные с добавлением Ингредиентов-артефактов простые зелья. ВНИМАНИЕ приготовления данных зелий сопряжено с риском для жизни.
Ингредиент-артефакты бывают простые и редкие.
Поделиться92009-09-13 18:36:27
Ритуальная Магия
Эффективность Ритуальной магии зависит от качества Ритуала. Можно создавать Арканы Желаний. Аркан Желаний это очень опасное заклинание требует минимум 10 ман!
СТРАНА СНОВ
1 раз возможно переместиться в Страну Снов (модуль), где можно попытаться разыскать полезные артефакты, оружие, яды, противоядия и многое другое. Правда, умереть там тоже можно. (Заклятие перехода в Страну Снов стоит 10 Ман).
P.S. Для того, чтобы нормально поиграть, настоятельно рекомендуется прочесть произведение Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре».
Скачать можно по ссылке
http://lib.ru/ZELQZNY/october.txt
Поделиться102009-11-01 11:03:10
Итоги финального ритуала:
В мире А Врата открыты!
В мире Б Врата закрыты!
Поделиться112009-11-01 11:51:45
Победа!