Вступительное.
И сказал Мастер слово, а потом еще одно и еще…
И не смогли его остановить и сотня, и две…
Тогда перестали ему давать деньги и просто попросили заткнуться по-доброму,
Но говорил Мастер (..мать его..)…пока не узрел лист пергаментный…
А потом он еще и ручку шариковую узрел…зараза.
Ну, очень главная часть.
И воззвал Мастер к Игроку, и Игрок пришел, а Мастер говорил с ним.
И держал Мастер слово, вопрошая пришедшего:
«Согласен ли ты, Игрок, следовать слову моему и в горе, и в радости, и днем, и
ночью, во сне и в яви, пока не выполнишь все квесты непомерные, да не
порубишь врагов коварных?»
«Согласен», - отвечал Игрок, а, вздохнув, приговаривал: «Только и ты уж,
Мастер, следуй слову своему, чтобы не получилось так, что сначала одно
слово твое значить будет, а выпьешь чего не того, так оно иным станет! А то быть тебе тварью рогатой!»
И понял Мастер, что попал по-взрослому, и слово сдержать придется.
Встал Мастер и пошел слово ксерить…
Игра проводится в сентябре 2005 года на территории города Ростова-на-Дону.
Мастером является Сет (Игорь Печерский).
Желающие участвовать подают заявку (лично или по адресу khe12@list.ru).
Заявка
1. ФИО игрока.
2. Способы связи: телефон домашний, рабочий, если есть, мобильный, e-mail; «реальный» ад-рес.
3. ФИО персонажа (а также все ники, используемые и планируемые быть использованными персонажем в игровых целях).
4. Биография персонажа (очень кратко, не более 1 листа формата А4) и описание характера моделируемого лица. Не требуется для именных персонажей (Королевы, Франца де Гира и т. п.). Пожалуйста, не надо списывать биографии у известных персонажей мультфильмов, фильмов, книг, компьютерных игр (ну, или хотя бы имена им поменяйте…). Такие биогра-фии могут быть приняты с мастерской доработкой. И еще одна просьба – следите за соот-ветствием жизни Вашего персонажа миру книг Панова. Не стоит привлекать сюда Пола Му-аддиба, Сэйлор Мун и иже с ними. И не надо награждать бедного сумасшедшего мальчика неизвестно как на него свалившейся навской катаной, освященной асурской кровью…
Из действующих лиц в игре нет: Князя и Сантьяги, Королевы, Магистра, Божественных Лордов Тать (они на Алтае, от Сантьяги спасаются ), осаров, Кафедры Странников, Азаг-Тота, Алек-сандра Бруджа, а также остальных истинных кардиналов Масан. Появление остальных персо-нажей, не задействованных изначально, возможно по ходу игры.
Игроки, не озаботившиеся написанием квенты и подачей заявки, на игру не допускаются.
ТАЙНЫЙ ГОРОД
Отношения между жителями Тайного Города регулируются соглашениями Великих Домов - Кодексом Тайного Города. Нарушение этих законов влечет за собой суд Великих Домов и, как правило, смерть.
В Тайном Городе часто пользуются услугами наемников. За действия, совершенные наемника-ми в процессе выполнения задания, ответственность несет ЗАКАЗЧИК. Преследование наемни-ков за такие действия запрещено Кодексом ТГ.
Неигровая этика
во время игры МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Все претензии и поправки к правилам принима-ются до и после игры, разбор игровых действий - после игры.
игра идет на честность. Не умеете играть честно - не беритесь.
незнание правил не освобождает от следования им.
любая неигровая разборка в игре карается удалением игрока без права восстановления.
не звоните мастеру ночью без крайней на то необходимости.
неигровые вещи неприкосновенны.
обязателен отыгрыш ВСЕХ игровых действий, но не требуйте от подчиненного / жертвы малоприятных поступков вроде прогулки ночью по кладбищу или драки с кем-то еще.
не требуйте от оппонента или коллеги по команде, чтобы он поддержал вашу игру, если он опаздывает к зубному/на работу/на учебу или у него просто какие-то личные дела, с игрой не связанные.
Игровая этика
о статусе "вне игры" человек оповещает сам (предварительно требуется оповестить масте-ра), если к нему обращаются с невыполнимой на данный момент просьбой/требованием.
игрок должен соответствовать своей игровой роли, как-то: адекватно одеваться, носить не-обходимые аксессуары (например, все хваны обязаны иметь цепочку на шее - артефакт мо-рока, а одежда чудов должна быть вычурной), а так же изображать требуемые черты харак-тера.
статус "вне игры" можно и не использовать: ваш персонаж вполне может идти к зубному по игре.
выход из игры в состоянии, угрожающем игровой жизни, возможен, но персонаж автомати-чески считается погибшим. Вообще, кстати, не рекомендуется выходить из игры в процессе отыгрыша чего бы то ни было.
права человека в Доме - на усмотрение лидеров Дома.
игровое имущество неотчуждаемо, при краже и т.п. снимаются и уносятся чипы.
в процессе игры можете пить все, что заблагорассудится, курение возможно, но не жела-тельно - в ТГ не курят.
игрок обязан действовать в соответствии с игровой информацией. Если по игре Вы не знае-те, где живет Ваш злейший враг, хоть и живете вне игры в одном дворе, то действуйте адек-ватно - ищите, где он живет.
Ответственность мастера
мастер отвечает за свои слова и действия.
мастер обязан выдать игроку всю информацию, положенную тому по статусу.
мастер обязан отвечать на вопросы игроков в рамках доступной игроку информации.
мастер обязан решать возникающие технические игровые вопросы.
мастер обязан рассматривать возражения игроков ДО игры (ОБОСНОВАННЫЕ возраже-ния. Реплики типа «Я не знаю, как, но вы делаете не так» не рассматриваются).
Рекомендуемая литература – Вадим Панов, цикл «Тайный Город:
- «Войны начинаю неудачники»
- «Командор войны»
- «Атака по правилам»
- «Все оттенки черного»
- «И в аду есть герои»
- «Наложницы ненависти»
- «Куколка Последней Надежды»
- «Тень Инквизитора»
- «Кафедра Странников»
- «Правила крови»
- «Королевский крест»
- «Царь горы»
Адреса для «скачивания»:
http://www.litportal.ru/index.html?r=32&a=872
Рекомендуемые для посещения сайты, посвященные «Тайному Городу»:
http://www.t-grad.com
http://www.aeterna.ru/cgi-bin/maina.cgi … 0V9:000002
http://vadimpanov.ru
http://newizv.ru/shuherr/tgrad/
http://www.city-xxi.narod.ru
Магия
На игре существует три основных источника магической энергии, находящихся во владении Великих Домов:
1. Карфагенский Амулет – источник Ордена;
2. Колодец Дождей – источник Зеленого Дома;
3. Источник Дома Навь – неизвестен.
Каждую неделю Источник вырабатывает новую порцию магической энергии, поглощая оста-ток предыдущей порции. Магическая энергия может накапливаться только в виде артефактов, то есть в виде конкретного заклинания. Каждый маг является аккумулятором магической энер-гии, нуждающийся в периодической подзарядке от Источника (если тратит энергию). За энер-гию вносится плата, которая минует только членов правящей Семьи, находящихся на магиче-ском обеспечении Семьи (определяются главой Дома, их количество не может превышать трех).
Любой артефакт требует для своей работы магической энергии. Подзарядка производится либо самим владельцем по мере необходимости, либо автоматически, если артефакт способен напрямую обращаться к Источнику и отбирать необходимое количество энергии. Обращения фиксируются хозяевами Источника, и владельцу артефакта приходит счет.
В распоряжении каждого Дома в городе находится накопитель, связанный с Источником и по-лучающий от него энергию каждую неделю. Количество энергии определяется Домом в зави-симости от численности представительства. Все затраты сверх лимита переводятся трафиком из Москвы и оплачиваются.
В зависимости от того, каким объемом энергии может управлять маг, выделяют:
1-й уровень – 20 УМЕ (условных магических единиц)
2-й уровень – 40 УМЕ
3-й уровень – 80 УМЕ
4-й уровень – 160 УМЕ (к этому уровню относятся Королева и Магистр)
Уровень мага определяется Мастером Магии перед началом игры. Переход на следующий уро-вень возможен только при уничтожении вышестоящего мага в собственном Доме.
Маг может пользоваться специальными предметами-накопителями. Стандартный накопитель выглядит как: браслет (ручной, ножной), кольцо или брелок. Емкость накопителя колеблется от 5 до 15 УМЕ. Накопители продаются в Торговой Гильдии, обязательна очиповка.
Attention! Накопители чем-то напоминают динамит – могут в любой момент сдетонировать. Более двух одновременно носить не рекомендуется. Если же возникнет желание надеть, на-пример, третий накопитель, Мастер будет бросать кубики на вероятность детонации. Если циф-ра на кубике будет больше 3 – накопитель можно носить. Если меньше – последствия вам рас-скажет Мастер. Аналогично – с большим количеством накопителей (а больше 5 все равно не получится…).
Заклинания
Заклинания делятся на выученные в школах (вбитые в подкорку, не требуют специальных при-готовлений) и ритуальные. Ритуальную магию могут использовать маги, начиная со второго уровня.
Выделяют заклинания:
Атакующие:
1-й уровень: контактное (5 УМЕ), наносит тяжёлое ранение (при попадании!)
2-й уровень: бесконтактное (10 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
3-й уровень: контактное, пробивает защиту (20 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
4-й уровень: бесконтактное, пробивает защиту (30 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
Защита:
Магическая, защищающая от одного удара любого заклинания 1-го и 2-го уровней.
Физическая, защищающая от одного удара холодного оружия.
Attention! При пробивании защита исчезает!