Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Тарион Черная башня


Тарион Черная башня

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

РАБОЧАЯ СЮЖЕТНАЯ КОНЦЕПЦИЯ НА ИГРУ

Есть Пограничное Королевство, название условно и будет дорабатываться. Это так называемый буфер, прослойка между Черными землями (будущим Тарионом) и Альтанской Империей. На момент игры, между Черной и Белой башнями, установлено шаткое перемирие. Черной башни не хватает сил, ресурсов, да и желания начинать войну, чтобы вернуть себе былую власть и величие, а Белой башне, даже с поддержкой Альтанской империи не взять Громовой перевал (несколько попыток за последние 100 лет провалились с треском). Вроде бы эльфы, живущие в лесах, сбоку от Черных земель и Громового перевала знают обходной путь, но делиться своим знанием не торопятся.

Так вот. Есть Пограничное королевство. На юге оно граничит с Альтаном, на севере лежит Громовой перевал. С Востока к нему подходят земли Орхона - государства орков-кочевников, небольшого, но наглого. В горах, в стороне от Громового перевала, на южной стороне есть гномьи пещеры, по слухам, гномы, живущие там уже многие тысячелетия уже вырыли почти все, что возможно. В северных лесах живут эльфы, территориально там же, где и будут жить уже когда будет Тарион. Само Королевство считается независимым. В нем могут находится как и черные, так и белые маги. Пока это устраивает и Альтан и Черную башню, а само Пограничье процветает за счет торговли: и Гномам, и Альтану и Черной башне, и пришлым заморским купцам есть что предложить в качестве товаров. Орки тоже это понимают и поэтому (а может и потому, что получали несколько раз хорошо по носу от Альтанских рыцарей) ведут себя тихо, хоть и нагло иногда. Город и таверна будут находится в Пограничье, переход во все локации будет проходить через него же. Пока по истории это все.

0

2

Триста пятнадцатый год от основания Альтанской Империи. Триста лет прошло с тех пор, как кончилась Великая Война. Альтанская Империя простерла свои границы от Южного Океана, до Срединных Гор, ограниченная на западе Элерией и на востоке Восточным Каналом. Война осталась только в старинных историях, и уже несколько поколений живут в мире и покое. Даже Орхон, населенный орками и лежащий на северо-востоке империи не приносит неприятностей уже сто пятьдесят лет. Тогда орды предприняли попытку Большого Набега и были разбиты имперскими войсками. И лишь угроза Черной Башни, все еще стоящей за Громовым перевалом внушает беспокойство и опасения, хотя перемирие, заключенное 250 лет назад все еще действует и черных стягов, внушающих некогда ужас, уже давно не видели на землях империи.
Королевство Хидельван, так же известное как Пограничное Королевство, граничит на юге с Альтанской Империей и с Орхоном на востоке. На севере королевства, в горах, находится Громовой перевал, за которым лежат Темные Земли. Приблизительно там же, на севере, за горами, в лесах расположено поселение эльфов Илирантель, но попасть в него можно, только преодолев тот же перевал. Эльфы знают тропки в горах, которые минуют Громовой, но не торопятся делиться своими знаниями. Горы, изгибаясь, обрамляют Хидельван и с западной стороны. Именно там находится подземный город гномов – Торгар.
Пограничное Королевство, а точнее его столица – Аквитаун, является своеобразной торговой зоной. Не являясь частью Альтанской Империи, Хидельван не страдает от больших торговых пошлин Альтана и от строгих имперских законов. Поэтому сюда идут и купцы и люди, которые не совсем в ладах с законами Альтанской Империи. Так же в Пограничное Королевство стекаются менестрели, бродячие лекари, маги и жрецы, наемники, и прочие искатели приключений. Казалось бы, что при таком стечение дел в королевстве должен быть необычайно большой уровень преступности, но городская стража во главе с Шерифом очень бдительно следит за соблюдением порядка, и поэтому жители, и гости Аквитауна могут чувствовать себя более-менее спокойно.
Именно в Хидельване можно встретить и гномов, и купцов далекого Восточного Шаридада, и таинственных эльфов, и жителей Альтанской Империи, и орков, и магов или других обитателей Черной Башни. Именно тут кипят страсти вокруг тайн и интриг, заключаются невероятные сделки и творится множество таинственных и интересных вещей.
И именно тут начинается наша история. В самом центре Аквитауна… или в гномьих пещерах… или на границе с Альтаном… или… впрочем, где началась эта история решать лишь тем, с кем она произойдет. Итак…

0

3

Концепция экономике на игре такова.

Если на прошлых играх каждый был сам за себя, то есть самостоятельно добывал чипы еды каждый цикл, то на этой игре питается вся локация. Ответственность за это лежит на капитане команды. Для покупки чипов еды (они единственные на игре будут виртуальными) у капитана есть определенная сумма денег, выдаваемая ему каждый цикл. Размер этой суммы зависит от соотношения боевых и небоевых персонажей его команды! (В боевых правилах будет поподробнее - пока скажу, что небоевой персонаж не носит доспеха, не носит оружия тяжелее зеленого, и не участвует в штурмах кроме как если нападут на его родную локацию - тогда он имеет полное право участвовать в отражении атаки на родной хутор  Боевой персонаж ничего не производит, он воюет и жрет, как оно завсегда и было). Так вот, чем больше "производителей" в команде, тем больше денег она получает за цикл. Из этих денег часть тратится на прокорм, часть на поддержание локации - амортизация как она есть. Оставшиеся деньги могут тратиться капитаном по своему усмотрению - торговля, взятки, апгрейды обороны и пр. Кстати об апгрейдах - можно заплатить деньги, и имея соотв ресурсы развить локацию до след. уровня - тогда количество дохода в цикл увеличится. Расхода, впрочем тоже - пропорционально... Короче, кто играл в "Героев", тот поймет... Устал писать, продолжение следует. Думайте пока над этим...

0

4

ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ

Понятия «алхимия» и «зельеварение» (травничество) на игре имеют разное, хотя и схожее значение. Травник для приготовления своих зелий может использовать растительные и животные ингредиенты, а также компоненты неживой природы (к примеру, минералы). Алхимик, помимо всего перечисленного, работает с металлами, газами и т.д., проводит химические опыты и эксперименты. Все, кто может готовить зелья, обладают врожденной способностью к зельеварению, алхимии или магии (должна быть обязательная запись в паспорте игрока).

Персонажи, которые могут изготавливать зелья на игре:

• Профессиональный алхимик. Может изготавливать все зелья без ограничения, а также составлять свои зелья (перед использованием следует представить рецепт мастеру, чтобы он прописал его в «Книгу Рецептов» алхимика и выдал мастерский сертификат). Игрок, выбравший данного персонажа, не должен зацикливаться исключительно на изготовлении зелий и эликсиров, зато может, например, попытаться создать философский камень. 
• Опытный маг. Маги тоже могут изготавливать некоторые алхимические зелья (хотя не особо это любят делать). Ученики магов сами зелья не изготавливают, они могут лишь ассистировать.
• Лекари, знахари, травники, шаманы. Доступны лишь некоторые зелья.

Основные понятия:

«Рецепт зелья» - порядок составления зелья со списком ингредиентов и описанием эффекта. Выдается до или в процессе игры. Рецепт зелья вписывается в книгу.
«Сертификат зелья» - вручается персонажу, на которого направлен эффект зелья или наклеивается на бутылочку с эликсиром. Одна порция однородного зелья может применяться только для одного персонажа.
Любое зелье должно иметь прилагающийся к каждой баночке/скляночке/бутылочке сертификат. Без сертификата зелье НЕ РАБОТАЕТ!
Персонажи могут применять только те составы, которые отражены в его личной «Книге Рецептов». Книга допускается мастером до игры, в ней должны быть отражены те рецепты зелий, которые персонаж умеет составлять на момент начала игры (требования по допуску см. правила по магии). Игрок также может придумать свои рецепты, которые возможно будут допущены. У магов рецепты прописываются в отдельной главе книги заклинаний, предварительно допущенной мастером по магии. Лекари, знахари, травники и шаманы как таковых книг с рецептами не имеют, а пользуются свитками. Если алхимик или маг потерял книгу – персонаж не может изготавливать зелья, пока не найдет ее или пока не создаст новую.

На начало игры у алхимика (лекаря) должны быть при себе:

1. Книга (свитки) с рецептами.
2. Ингредиенты в достаточных количествах.
3. Котёл для зелий.
4. Антуражные колбы, банки, бутыли и прочее.
5. Состаренная бумага для этикеток.
6. Перо (перьевая ручка) и чернила.

Помимо реальных ингредиентов на игре также будут присутствовать виртуальные (чипы). Они необходимы для активации алхимиками зелий, маги используют для активации ману. Бродячим лекарям, травникам и шаманам для активации ничего не нужно. На момент начала игры каждому алхимику будет выдано некоторое количество таких чипов, в дальнейшем их можно будет найти, купить, обменять, украсть или получить за выполнение квеста. Чипы будут трех видов:
1. Нигредо – активирует самые простые зелья;
2. Альбедо – активирует более сложные зелья;
3. Рубедо – необходимы для активации самых сильных зелий.

Лаборатория алхимика:

Любой лекарь (и вообще любой, кто может варить зелья и эликсиры) должен иметь небольшую лабораторию, чтоб готовить известные ему эликсиры, и исследовать новые рецепты. Минимальный вариант – костёр с пенёчком (брёвнышком), развешанные вокруг пучки трав. В случае с именно алхимической лабораторией нужно обложить костёр камнями (алхимическая печь). Всё остальное – на усмотрение игрока. Но чем более антуражное оформление вы сделаете, тем больше плюшек получите (можно привезти перегонный куб).
Если по каким-то причинам (например, ввиду особенностей роли) ваш персонаж не может иметь своей лаборатории, можно будет по взаимному согласованию использовать антураж другого игрока. Перед этим нужно обязательно уведомить мастера по алхимии.

Порядок отыгрыша:

Когда собраны все ингредиенты, необходимые для зелья, можно приступать к его изготовлению. Зелье варится в присутствии мастера или его доверенного лица (игротеха).
Когда мастер приходит в лабораторию (лавку, хижину и т.д.) персонажа, в котле должна кипеть (!) вода. Далее игрок смешивает ингредиенты по рецепту, проводит все необходимые операции и получает готовое зелье. Стандартная порция зелья 100 мл. В один заход можно приготовить не более пяти порций зелья (если есть все подходящие ингредиенты, конечно). После этого мастер забирает активирующие чипы. Только после этого мастер выдает сертификат с печатью МГ. Сертификаты без печати не действительны.
Обращаю внимание, что никаких ингредиентов в фабричных упаковках в лаборатории/лавке/хижине и т.д. быть не должно! Если в присутствии мастера или игротеха игрок наливает в котел сок из упаковки, то пусть будет готов к тому, что все придется начинать заново. Питьевую воду тоже желательно хранить в антуражной посуде или на крайний случай просто спрятать.
Зелье можно пить в его изначальном варианте, а можно подлить в стакан жертве. Если попытка подобного применения зелья провалилась (например, существо что-то заподозрило) и зелье осталось нетронутым, то оно сохраняет свои магические свойства в течение 15 минут.

Создание собственных рецептов:

Знахари и алхимики могут также составлять зелья от конкретных заболеваний. Рецепты нужно утверждать у мастера до начала игры, но в самом крайнем случае возможна пропись уже на полигоне. Все рецепты должны быть составлены с учетом того, что кому-то надо будет это выпить (реально) или нанести на кожу, так что без фанатизма.  Составы, вызывающие подозрения мастера будут опробованы на изготовителе. Помимо состава игроку нужно будет придумать эффект, который данное зелье вызывает. Если состав или эффект дублирует то, что прописано мастерами, его нужно будет изменить.
Попытки создания новых зелий сопряжены с опасностями не только во время изготовления, но и во время дегустации – ведь пока новый рецепт не будет фактически опробован, нельзя сказать, «сработал» он или нет. Чтобы получить новый рецепт, алхимик должен (еще до игры) подумать над ингредиентами, необходимыми для нового зелья, а потом попробовать его изготовить. После всего этого мастер по алхимии говорит игроку о результате: получилось ли у него создать новое зелье с желаемым эффектом, или же оно обладает другим действием, или не обладает никаким, а лаборатория алхимика пострадала в результате эксперимента. Если мастер сочтет действия алхимика верными, то он создал новый рецепт, и теперь может изготавливать по нему зелья.

Список необходимых ингредиентов:

1. Крупнолистовой чай (черный, зеленый);
2. Мята сушеная;
3. Ромашка сушеная;
4. Шалфей сушеный;
5. Шиповник сушеный;
6. Эфирное масло (эвкалипт, мята);
7. Соль;
8. Сахар;
9. Ванилин;
10. Лимонная кислота;
11. Черный перец (молотый);
12. Настойка корня валерьяны;
13. Вино (красное, белое);
14. Гвоздика;
15. Корица;
16. Сок (апельсин, персик, яблоко, томат);
17. Крем (дешевый, с приятным запахом);
18. Гель (для рук);
19. Анис;
20. Аскорбиновая кислота
21. Кофе;
22. Спирт (водка);
23. Мед (не обязательно);
24. Свежий апельсин или лимон.
В списке указаны все составляющие зелий, прописанных мастерами.

Помимо всего вышеперечисленного, в игре можно будет найти или получить за особые заслуги зашифрованные свитки с рецептами особо сильных зелий, придуманных мастерами. Отдельно нужно будет найти свиток для расшифровки.

0

5

Выкладываю обещанное:
Количество магов на игре:
Черная Башня. На всю локацию допускается 3 мага. Аналогичная ситуация и с Белой Башней. Для других команд - не более
одного.Кроме этого Допускаются еще маги (2 человека максимум), не привязанных к конкретной локации.

Игроки, желающие быть магами (командных это тоже касается) в обязательном порядке представляют:
А) квенты. Не позднее 3-х месяцев до игры
Б) фотографию в прикиде. Не позднее 3-х месяцев до игры.
В) Антураж. Также за три месяца до игры.

Костюм.
Должен соответствовать Вашей роли. Всем должно быть понятно, что вот идет Маг. Озаботьтесь пожалуйста этим. Для Белой и
Черной Башен обязателен общий стиль в пределах, определяемых здравым смыслом.
Просьба не бахать полностью черные костюмы, если вы маг из ЧБ и наоборот.

Спеллбук.
Предупреждаю сразу – тетради, блокноты, записные глянцевые книжки не канают!!!! Книга заклинаний –
это Ваше сокровище, Ваши знания. И не надо путать знания Мага и знания студента 3 курса ПТУ имени Васи Пупкина.
Допускаются любые полеты творческой мысли. Так что думаем и делаем.
Магический предмет и прочие символы.
Ну тут уж Вы просто обязаны придумать некую фишку, особенность. Если Вы – командные маги –
придумайте что-нибудь общее. За хороший и качественный антураж дам плюшки и бонусы.
Ритуалы
Для ЛЮБОГО ритуала Вам потребуется мана. Количество необходимой маны определяется мастерским беспределом
в зависимости от уровня ритуала и желаемых результатов. Это же касается и ритуала для получения маны.
Для этого ритуала будет действовать следующая схема:
Маг заявляет количество необходимой ему маны (естественно в пределах разумного. И, конечно, разумные
пределы определяет мастер). При хорошем ритуале Вы получаете маны в 2 разу больше, нежели Вы затратили.
При очень хорошем – возможно и больше. При плохом и очень плохом Вы можете получить столько же и меньше
чем потратили. Поэтому думаем, что Вы хотите и надо ли это Вам вообще.

Система магии одинакова для Черной и Белой башен. Отличия больше идеологические, как в Дозорах у Лукьяненко.

Напоминаю, что персонажи-маги не носят доспех и не используют оружие мощнее "зеленого".

Любое заклинание, предполагающее воздействие на материальный мир, должно сопровождаться визуальным эффектом.
В вашем распоряжении пиротехника, эффектные химические реакции (От Эла: кто желает, обращайтесь за консультацией).

Жрецы
Жрецов на игре будет не больше, чем самих аватар. По одному на каждого. Если Вы хотите заехать командой Храм – в принципе, мы не против. Главное, чтобы не было несколько храмов одного и того же аватара во избежание различных неприятных ситуаций.
Требования:
Игроки, желающие быть жрецами, в обязательном порядке представляют:
А) квенты. Не позднее 3 месяцев до игры
Б) фотографию в прикиде. Не позднее 3-х месяцев до игры.
В) Антураж. Также за три месяца до игры.
Антураж. Молитвенник.
Если у магов Книга заклинаний – Сокровище, то Ваш молитвенник – это Святыня!!! Отношение к ней соответствующее. И внешний вид тоже. Никаких тетрадок-ежедневников!!!!
Костюм.
Должен соответствовать Вашей роли. Всем должно быть понятно, что вот идет Жрец. Озаботьтесь, пожалуйста, этим.
Антураж. Символы.
Для Вас – это символ аватара, которому Вы посвятили свою жизнь. Символов должно быть несколько – один стационарный - для алтаря, другой для ношения с собой. соответственно
Дополнение. Маги и жрецы на игре из оружия имеют право носить ножи, ритуальные кинжалы, кулуарки. никаких мечей, арбалетов, луков и иже с ними...

0

6

Боевые правила. 

Поражаемая зона – полная, кроме кистей и стоп. Запрещенные для атаки зоны – голова (даже при наличии шлема!), шея, пах, локтевые и коленные суставы. При попадании в запрещенную зону оба игрока идут в мертвятник и уже там разбираются друг с другом и с мастером. Относительно выстрелов действуют те же правила, что и при ударах. Цельтесь лучше!

Все игровое оружие и доспехи проходят мастерскую сертификацию. Все недопущенное вооружение мастерами изымается до отбытия игрока с полигона. Поэтому если вы хотите использовать на игре какое-то необычное оружие, обязательно проконсультируйтесь с мастерами до игры – чтобы не тащить его зря на полигон 

Обычный персонаж-человек без доспеха имеет 2 хита. Доспехи добавляют хиты и защищают от некоторых видов оружия. Лишний хит можно получить за эстетичность доспеха. Некоторые персонажи (например, тролли, звери, монстры) также имеют большее количество хитов

При удачном ударе или выстреле в конечность или в корпус человек теряет определённое количество хитов. Последний хит может быть снят только с корпуса. Если у игрока остался 1 хит и прошёл удар в руку или ногу, то конечность «перестаёт» действовать. Т.е. если удар пришелся в ногу, то игрок припадает на одно колено, если в руку, то игрок выпускает предметы, которые он держал в этой руке и не может действовать ею до излечения раны. Если у игрока остался 1 хит и поражены две конечности, то игрок считается тяжелораненым. Персонаж также получает тяжелую рану при 0 хитов. Если суммарное количество хитов персонажа -1 или меньше, то он считается убитым.

И оружие, и доспехи будут классифицироваться по трем основным классам. Критерии отнесения оружия и доспехов к тому или иному классу – в первую очередь безопасность, эстетичность, а также соответствие носителю оного – раса, социальный уровень и пр.

Цвет маркера Снимает/ добавляет хитов Оружие Доспехи
Зеленый 1 Ножи, кинжалы, кулуарки, легкие одноручные мечи. Кожа, легкие стеганки
Желтый 2 Тяжелые одноручные мечи, полуторные мечи, топоры, копья, луки, легкие арбалеты. Усиленные кожаные доспехи, толстые стеганки, набивняки, кольчуги и ламелляры (с поддевкой)
Красный 3 Двуручные мечи и топоры, тяжелые арбалеты. Кирасы, бригантины (с поддевкой)

То есть человек в зеленом доспехе имеет 3 хита, с желтым оружием – снимает 2 хита за удар и т.д.

Данная схема является приблизительной, и присвоение класса будет производиться в индивидуальном порядке. Например, качественно сделанный кожаный ламелляр будет оцениваться, безусловно, выше, нежели гроверная кольчуга до пупка, надетая на голое тело. То же относится и к оружию.

Наручи и поножи бывают одного вида – допущенные, защищают конечность от выстрелов и ударов.
Шлем – защищает от оглушения, перерезания горла, черепно-мозговых травм. ОБЯЗАТЕЛЕН для щитников. Шлем+подшлемник дает +1 хит. Без подшлемника будет очиповываться как кастрюля – имейте в виду.

Попадание любым оружием в незащищенную наручем руку – рука полностью расслабляется, оружие выпускается; незащищенную поножем ногу – опускается на колено. Если ранение нанесено в ногу – игрок опускается на колено, передвигаться не может.

Данная боевая система предусматривает три состояния игрока:
1)Легкое ранение (остался 1 хит) – игрок может пользоваться только оружием с зеленым маркером. Если в течение 15 минут не будет оказана медицинская помощь, переходит в разряд тяжелораненых. Два легких ранения приравниваются к одному тяжелому.
2)Тяжелое ранение (0 хитов или 1 хит+две пораженных конечности) – игрок картинно падает на землю и начинает жалобно стонать, привлекая к себе внимание лекарей. Добивается ударом любого оружия в поражаемую зону со словами «Добиваю». Без врачебной помощи благополучно помирает через 10 минут.
3)Смерть – трупы лежат на месте 5 минут, затем надевают белый хайратник и МОЛЧА идут в мертвятник.

Дополнительное состояние – оглушен. Оглушают ударом рукояти оружия в спину со словами «Оглушен». Оглушенный падает на землю и в течение пяти минут не совершает никаких игровых действий. В течение этого времени может быть подвергнут любому игровому действию. С места на место переносится ПО-НАСТОЯЩЕМУ. Игрок в шлеме от оглушения защищен. Оглушение во время боя запрещено.

Перерезание горла – осуществляется ножом или кинжалом в небоевой обстановке. При этом жертва умирает сразу. Перерезание во время боя запрещено. Подставленная вовремя рука, кожаный или металлический ошейник и глухой шлем защищают от перерезания.

Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него такое право имеет лишь мастер, отслеживающий бой.

Любое действие любым оружием приводит к тяжелому ранению, если игрок не знает, каким оружием оно было произведено. Особенно это касается ударов в спину. Watch your six! 

Спорящий игрок (затеявший или поддерживающий – безразлично) сразу считается мертвым и следует в мертвятник.

ЗАПРЕЩЕНО:
1.Любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые и удушающие приемы, броски, удары руками и ногами (в т.ч. в щит), удары щитом (кроме ударов щит в шит плоскостью);
2.Использование поврежденного во время игры или не прошедшего контроль оружия;
3.Метание оружия, не утвержденного мастерами как метательного;

Безопасность стрелкового, как и любого другого подозрительного оружия проверяется на владельце.

Помощь при ранении может оказать только персонаж, наделенный лекарскими способностями. Или может случиться чудо в виде проходящего мимо мастера 

Еще раз напоминаю, огнестрельного оружия и какой-либо взрывчатки нет в принципе! Его ещё не изобрели ))) Взрывы – это только спецэффекты какой-либо магии.

0

7

Крепости и осада .

Крепость на момент посторойки имеет - 1 хит ворота и 3 хита стены. Возможно их улучшение - : 1 ед. железа и 4 ед. дерева, 2 часа времени - +1 хит на ворота и стены. После 6 хитов стены считаются неразрушимыми, дальнейшее улучшение невозможно.
Если в строительстве участвуют гномы, то время сокращается на 1/3

Во время штурма 1 удар тараном снимает 1 хит.

При осаде обороняющиеся могут скидывать со стен брёвна (каремат свёрнут трубочкой и зашит в к/л ткань, типа серую), камни (антуражно оформленые пакеты с травой) или лить кипяток (просто воду из специального котла).

При попадание:
бревно - 2 человека “уходят” в 0 хитов
камень - в голову – сразу труп, даже при наличие шлема
в корпус – “уходит” в 0 хитов
в руку либо ногу – минус конечность
кипяток – на тело – тяжело ранен, облитый “уходит” в 0 хитов
на щит - ошпарен – минус 1хит.

У крепостей бывает ров: глубина – 2 штыка лопаты, ширина – около метра. При попадание в ров любой игрок обязан лечь и картинно, с воплями выползать из рва. После того, как игрок покинул ров, он имеет статус тяжелораненого ( 0 хитов).

При осаде крепости не следует забывать про то, что чипы еды в крепости имеют особенность заканчиваться, и осаждаемые могут умирать от голода. Кроме этого осаждающие могут метательными машинами закидывать в крепость органику (чей-то высушенный череп или чипы говна ))), например, и от этого могут приключаться болезни).

И стоит повторится про некоторые экономические подробности, связаные с оружием и доспехом.

Улучшение и изготовление оружия и доспехов.

Всё оружие и доспехи можно улучшить один раз (в редчайших случаях два) у кузнецов или, реже, с помощью магии.

Маркер оружия/доспеха Железа, единиц Дерево, единиц Время работы, часов Оплата, золотых.
Зелёный 1 6 1 1
Зелёный - Жёлтый 6 1 2
Жёлтый 2 10 1.5 2
Жёлтый - Красный 10 1.5 3
Красный 3 18 2 4

Вторичное улучшение: для него требуется в 2 раза больше ресурсов и времени + какие-то спецзаклинания во время ковки обязательны. Все делается в присутствии мастера.

Примечание: Магическое орудие при перековке свои свойства теряет. Среди стрелковых можно улучшить только арбалет улучшением самой дуги, лук только магически, либо сделать новый. Стрелы перековке не подлежат. То же касается оружия с красным маркером

Серебрение

Предметы Время, минут Оплата
Оружие 30 1 золотой
Стрела/болт - 1 шт. 5 3 талера

Вследствие перековки серебро удаляется, поэтому его надо будет наносить снова.

0

8

Оружие.

Попрошу не забывать, что хронология игры аналогична земной эпохе викингов или же раннему средневековью. Соответственно и оружие . . .

Немного занудства.
Необходимые и достаточные условия допуска оружия – безопасность и эстетичность оного.
Под безопасностью понимается соответствие техническим нормам, изложенным в правилах. Безопасное оружие – это оружие, с помощью которого вероятность нанести значительную травму исключительно мала при условии соблюдении обоими сторонами правил. Оружие, безопасность которого вызывает у мастера сомнение, проверяется на самом владельце.
Под эстетичностью понимается общее впечатление от предмета, функциональное соответствие аналогам или имеющим прототипы в истории. Во главу угла ставится не историчность, а имидж персонажа.

Окончательное решение о допуске оружия принимает мастер по боевке.

Допуск будет жёсткий. Плохо обработанные черенки от лопат и швабр сразу оставьте дома. Дюраль приведите в порядок после тренировок. Отмазки типа ”на других играх это допускали” не работают. Не ленитесь обточить лезвия, заполировать или подкрасить! - сделайте красиво, игра -это ваш праздник . . .

На допущенное оружие крепиться чип показывающий класс оружия.

Тяжелое оружие не может использоваться в паре со щитом или другим оружием.
Кулуарка или нож - проведением по горлу снимает все хиты. Изготовляется из мягкой резины или дерева и имеет длину не более 30 см. Кожаный ошейник, усиленный металлом (и т.п.) полностью защищает от кулуарок.

Клинковое оружие.
Выполняется из дюрали, текстолита, или из древесины (при изготовлении ножей и кинжалов).
Деревянный или пластиковый клинок красится в серебристый или черный цвет.
Радиус закругления острия клинка не менее 25 мм.
Режущая кромка клинка не тоньше 4 мм.

Желтых лезвий не бывает!!! Неокрашенный меч – считается деревянным, хитов не наносит, в боевке в том числе и “для парирования” не участвует.
Зазубренные, сделанные из спортивного и хозяйственного инвентаря, с применением скотча, изоленты и прочего барахла мечи – заведомо недопустимы. 

Ударное.
Представляет из себя модели топоров и ударно-дробящего оружия – булав, шестоперов, цепов и кистеней. Клевцов и чеканов в игре нет.
Шипов, крюков, и прочих дополнительных элементов оружья не используется.
Рукоять выполняется из древесины, ударная часть – из резины.
Древко должно быть гладко ошкурено, возможно армирование кожей или веревкой. Запрещено использование металла для армирования древка.
Лезвие топоров и ударная часть прочего оружья красится в черный или серебристый цвет.
На резине не должны быть заметны какие-то нехарактерные для оружия следы или элементы. ( проще говоря, сделал топор из ”cтадионки” – не поленись стесать квадратики ! ! !
Разрешены только рубящие удары смягченной резиной частью оружия.

Древковое.
Представляет из себя модели копий и рогатин. Алебард нет.
Древко выполняется из дерева, возможно дополнительное армирование веревкой или кожаной полосой. Наконечник – из резины, достаточно плотной, чтобы при сильном ударе не отгибаться, оставляя древко, и упругий, чтобы значительно гасить удар.
Лезвие оружия красится в черный или серебристый цвет.
Тряпичный мешок, примотанный изолентой на древко – не оружие.
Древковое с сучками и кривое, с недостаточно прочным древком – не оружие.
Используется для нанесения колющих и рубящих ударов.
Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Минимальный диаметр древка – 3 см.

Стрелковое.
На игре будет присутствовать стрелковое оружие двух видов: луки и арбалеты.
Все оружие должно соответствовать минимальным требованиям эстетичности.
Основное требование к стрелковому оружию – безопасность. Ввиду этого вводятся следующие меры:
1) Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Мы понимаем, что в течение игры будут возникать такие ситуации, например осады крепостей, когда игроки наверняка будут стрелять чужими стрелами, но, тем не менее, мы настоятельно рекомендуем стрелять своими. Соответственно, без стрел лук не чипуется. Стрелы чипуются отдельно.
2) Главное требование к стрелам – безопасность наконечника. Допуск оных будет проходить очень жестко. Гуманизатор должен быть не меньше чем 25 мм в диаметре; гуманизатор должен быть прочным, но при этом достаточно упругим, так чтобы энергия удара эффективно гасилась при попадании. Кроме того на стреле должна быть метка владельца.
3) Максимальное натяжение луков и арбалетов, допускаемых на игру – 20 килограмм силы. Более тугие луки и арбалеты на игру допущены не будут. Натяжение будет измеряться исходя из длины стрелы. Т.е. если в комплекте с луком идут стрелы длиной 80 см, то именно при растяжении соответствующим такой длине стрелы, будет проводиться измерение натяжения.
4) Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Диаметр древка в пределах 8-12 мм.
5) Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.
6) Тетивы луков и арбалетов должны быть достаточно прочными: выполнены из материалов, способных выдерживать большие динамические натяжения; не должны быть сильно изношенными; петли тетивы должны исключать возможность срыва с плеч лука. Эти требования вводятся ради безопасности самого стрелка – при разрыве тетивы может пострадать сам лучник. 

При разработе правил использовался текст правил игр Тарион 4 Белое пламя и Смутное Время.

0

9

Мертвятник находится:
2. Белый хайратник (не бинт или неведомая тряпка!!!) является неотъемлемой обязательной частью костюма, при заявке на игру должен демонстрироваться допускающему мастеру и постоянно находиться у игрока. Человек в белом хайратнике – мёртвый или находящийся «вне игры» (идёт в туалет ).
3. На территории Мертвятника могут находиться Мастер Мертвых, другие мастера и мёртвые. Все остальные игроки, забредающие на его территорию без приглашения считаются суицидниками-любителями и скоропостижно скончавшимися.
4. Время отсидки для боевых 1 час, для небоевых - полчаса. После смерти игрок лежит на месте 5 минут (шанс для некромантов и прочих некрофылов), затем надевает БХ и чапает на кладбище.
Это стандартный вариант. Другой - товарищи забирают тело с поля боя и торжественно хоронят оное со всеми полагающимися почестями - сокращение срока отсидки и гарантия ресурректа в своей локации (фишка).
5. Мёртвые имеют права на перерождение и труд (в белых хайратниках в виде духов помогают в трактире или в др. общественном месте). Других прав они не имеют.
6. Мёртвые не имеют права (нарушение строго карается!!!):
- общаться с кем-либо, кроме мастеров;
- вмешиваться в ход игровых событий (помер – молча иди короткой дорогой в Мертвятник);
- использовать информацию и знания из прежней жизни в новом перерождении;
- скрывать информацию о своей жизни и деятельности от Мастера Мертвых (прибыл в Мертвятник – отчитайся о проделанной работе);
- покидать территорию Мертвятника без разрешения Мастера Мертвых;
- делиться игровой информацией с другими мёртвыми.
7. Процедура выхода из Мертвятника:
• Стандартная: по окончании времени «отсидки» игрок тянет карту судьбы, на которой обозначена его новая роль (раса).
• Природосообразная: от милой бездетной пары поступила заявка на младенца . В течение часа-двух «младенец», выданный на руки «родителям», нуждается в традиционном ухаживании, кормлении и воспитании (масса возможностей для прикольных отыгрышей).
• Отмаливание – возвращение игрока в прежней роли
7. Взаимодействие Мертвятника с внешним миром: молитвы богине Кэре, молитвы Ивору (о младенце).

0

10

Почти уговорил Юрика ехать, что-то хочет не боевое, но в тоже время чтоб тож было человеку интересно, может алхимика дадим, или уже кто есть на него, хотя правила по алхимии очень муд...мудреные. Вроде сразу мысль у него пришла на некроманта, но помню мытарства наших некромантов на предыдущей игре, я ему рассоветовал. Придумайте что нибудь.

0

11

Блииин, прикольно...  :)
Ещё раз жаль, что у нас, скорее всего, на "Тарион" не получится....  :'(

0

12

dwalin написал(а):

Придумайте что нибудь.

Будет основой экономики мирным, а профессию придумаем

0

13

Ох, хныкхныкхнык... правда, может, придумаем? :'(
Очень бы хотелось.
Очень-очень.

Отредактировано arico (2009-05-12 19:03:47)

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Тарион Черная башня