Часть №2 боёвка
Содержание
6. Войско
7. Битва
8. Стычка. Осада
9. Фортификация
10. Боевые правила
11. Вооружение
6. ВОЙСКО.
6.0. ОБОСНОВАНИЕ СПОСОБА ИГРОТЕХНИЧЕСКИГО МОДЕЛИРОВАНИЯ БОЯ.
Так как на подобных тактических военных играх отряды отыгрывают не самих себя, а большие по размеру армии, то мы считаем, что каждый реальный боец как бы отыгрывает за 100 воинов армии.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый бугуртный боец, может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Естественно, что порядок вступления в бой, т.е. решение о том кем и какими силами вначале атаковать противника в «БИТВЕ» ложится на плечи командующего армией. Что поднимает общую ролевую составляющую игры.
6.1. ВОЙСКО.
Это - группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). Имеет бонусы при столкновении с неВойском. При столкновении Войска с Войском происходит БУГУРТНОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Может осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Может грабить провинции – 30 минут. Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации 30 минут (1 жизнь – 20 золотых).
БОНУС ВОЙСКА. При перемещении по местности Любой удар солдата ВОЙСКА (находящегося в радиусе действия штандарта) снимает все хиты с любого существа, в ВОЙСКЕ не состоящего. Любой удар по солдату ВОЙСКА снимает 1 хит. Стрелковое взаимодействие происходит по обычным хитовым правилам, но в случае снятия всех хитов с солдата ВОЙСКА, он не идет в мертвятник, а со штандарта снимается одна жизнь.
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым ШТАНДАРТОМ должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных, ШТАНДАРТ может нести и боевой. ВОЙСКО может состоять из разных соединений. Каждое несет свой Штандарт. На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению.
ВОЙСКО может передвигаться с поднятым флагом ШТАНДАРТА, шагом, по дороге или открытым пространствам. Но за пределом действия своего Штандарта бойцы могут двигаться бегом, теряя все бонусы ВОЙСКА.
Во время пребывания Войска на одном месте Штандарт ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть поднят и хорошо виден!
Солдаты ВОЙСКА должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью ВОЙСКА не считаются, и бой с ними проходит по обычным хитовым правилам с поражаемой головой.
Только ВОЙСКО может вести осаждать, штурмовать и захватывать крепости 2-го уровня и выше.
ВОЙСКО не охотится на чудовищ и не преследуют небольшие отряды, индивидуальных ролевых персонажей. Но ничто не мешает бойцам (лучникам и даже файтерам) выйти из под Штандарта и преследовать кого угодно на общих основаниях.
На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти ВОЙСКО.
ВОЙСКО проходит провинцию (отражение) не быстрее чем за 15 минут. Не может проходить через провинции (отражения), занятые Войском противника.
ВОЙСКО может перемещаться по отражениям (провинциям) только вместе с лордом (см. пункт магия). ВОЙСКО без лорда НИКАК не может покинуть провинцию.
6.2. ВОЙСКОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ.
Все войсковые соединения делятся на БС (базовые соединения) и СС (сложные соединения).
6.2.1. Базовые соединения (БС).
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней. Стоит 500 золотых. Главное свойство Дивизии возможность приписки к ней одного Мага или одного Лорда.
Бригада – неполная (недоукомплектованная) дивизия. От 2 до 5-ти бугуртных бойцов, без стрелков, 10 жизней. Стоит 200 золотых.
Кавалерийский полк (КП) – воинская часть, обладающая очень важными и ценными особенностями. От 2-х до 5-х бугуртных бойцов, без лучников, 10 жизней. Стоит 1000 золотых + 10 Чипов Коней (получают эти чипы у своих магов, после прокачки и выполнения каста). Может быть, только в составе корпуса.
1. Кавалеристы передвигаются в сопровождении штандарта КП.
2. В отличие от других соединений ВОЙСКА, КП может передвигаться ускоренно (проще говоря – бегом). Может вступать в Битву, не разбивая Вагенбург (см. Битва). При этом сохраняет свойства ВОЙСКА (в столкновениях с ВОЙСКОМ или с ОТРЯДОМ).
3. Может убегать от вражеского ВОЙСКА (если у противника нет КП), может гнаться за ОТРЯДАМИ, за вражеским КП или отходящим ВОЙСКОМ (с целью принудить их к битве), может прочесывать территории.
4. ВОЙСКО не может уклониться от БИТВЫ с КП, но может навязать ему БИТВУ, если простояло на территории провинции 15 минут, и КП не покинул эту провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
5. Если КП вступает в битву, и в соседней провинции находится КОРПУС, в состав которого он входит, то жизни, отнятые в фазе дальнего взаимодействия, снимаются со штандарта КОРПУСА.
6. Победив в боестолкновении, может безнаказанно отступить. Догнав отходящее ВОЙСКО или уходящий КП и проиграв боестолкновение, на 30 минут теряет возможность преследовать кого-либо. Если в ходе БИТВЫ не участвует в боестолкновении, КП может быть выведен из БИТВЫ и использован в иных целях (кроме атаки крепости или лагеря в этой же провинции).
7. Может гнаться за чужим КП или убегать от него в реальном времени (см. ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ, п. 10).
8. Не может самостоятельно штурмовать крепости (но может это делать вместе с пехотой).
9. НЕ может присоединять (делать «своими») крепости, но может их грабить (если ворота открыты или считаются открытыми).
10. Грабеж провинции длится 15 минут вместо 30-ти.
Дивизия, бригада, кав. полк,– БАЗОВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ (БС).
На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. Любые «ЗАМЕНЫ» в соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС (включая БРИГАДУ) теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении. (2, 3 или 4).
6.2.2. Сложные соединения (СС).
Корпус – сложное соединение, состоящее из 2-х БС. Может включать ДОПОЛНИТЕЛЬНО 1 КП. Дает +10 к имеющимся, виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 2 БС (при этом 2 корпуса – за 5 БС) (см. Битва. Участие в Боестолкновениях). Апгрейд до корпуса стоит 1000 золотых. Носит штандарт II уровня. Под штандартом корпуса может выступать одна дивизия (другая, например, осталась в крепости), в этом случае она пользуется жизнями со штандарта корпуса.
Армия – высшее соединение, состоящее из 4-х БПС. Может состоять из 2-х корпусов (в этом случае имеет 2 КП). Дает +20 к имеющимся, виртуальных жизней. При расчетах боестолкновений принимается за 4 БС (2 армии – 9 БС). Апгрейд до армии стоит 1500 золотых. Носит штандарт III уровня. Две дивизии, выступающие под штандартом армии, пользуются жизнями с этого штандарта.
7. БИТВА.
«БИТВА» – столкновение между 2-мя Войсками (третье Войско либо ждет окончания Битвы, либо становится на одну из сторон). Обязательно наличие у Войска полевого лагеря в провинции, где происходит Битва (исключение – КП).
ПОЛЕВОЙ ЛАГЕРЬ (ВАГЕНБУРГ) представляет собой территорию, огороженную веревкой с моделированием прохода (см. Крепость первого уровня). Вагенбург необходим для прохождения провинции ВОЙСКОМ. Без разбития Вагенбурга прохождение провинции карается штрафами. Может быть разбит на территории провинции, но не ближе, чем в 30-ти метрах от границы. Во время БИТВЫ в вагенбург отходят лучники, маги, мирные, а также павшие или победившие в боестолкновении бойцы.
Моделирование сражения «БИТВА» происходит следующим образом:
Два враждебных Войска, разбившие в этой провинции свои Вагенбурги, объявляют о намерении вступить в Битву. Если нежелающая сторона не может избежать столкновения (см. Принуждение к Битве), то наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Войско после начала Битвы не имеет права убегать, то есть вынуждено обязательно продолжать БИТВУ, но может попробовать откупиться или отступить (см. Отступление).
Битва состоит из фаз дальнего (стрелковое оружие, магия) и ближнего (бугуртное боестолкновение) взаимодействия, и продолжается до тех пор, пока: а) у одной из сторон не закончатся «жизни»; б) одна из сторон не признает своего поражения в связи с невозможностью продолжать битву; в) одна из сторон не совершит «Отступление». В первых 2-х случаях и при неудаче в третьем, все бойцы проигравшей армии идут в СМ, соединения считаются уничтоженными.
ФАЗА ДАЛЬНЕГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ (ФДВ) – фрагмент Битвы, во время которого используется стрелковое и метательное оружие и магия. ФДВ предшествует первому боестолкновению. В ФДВ каждый лучник делает 3 выстрела в щит с 20-ти шагов (каждое попадание – -1 жизнь). Каждый маг может в этой фазе скастовать одно заклинание ЗА ВСЮ битву, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество жизней. ФДВ длится не более 5-ти минут. Во время боестолкновений, стрелки и маги, участвующие в битве, должны находиться в вагенбурге. Причем стрелки, участвующие в Битве, поскольку они приписаны к соединениям, НЕ могут покидать Вагенбург до конца Битвы, и будут отправлены в СМ, когда «виртуальные» жизни закончатся и станут отниматься «реальные» (кому раньше идти в СМ решает командир войска).
БОЕСТОЛКНОВЕНИЕ – фрагмент Битвы, во время которого используется оружие ближнего боя. Происходит по правилам Бугурта (см. Боевые правила).
Боестолкновение ведется до смерти последнего «бугуртного» бойца, затем 5 минут перерыва, и новое боестолкновение. ВОЙСКО, через 5 минут не вышедшее на бугуртное поле, штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
УЧАСТИЕ В БОЕСТОЛКНОВЕНИЯХ.
Количество войск, выставляемых в боестолкновение, рассчитывается по ПРИНЦИПУ ПАРИТЕТА БАЗОВЫХ СОЕДИНЕНИЙ: с обеих сторон выставляется одинаковое число БС. При этом:
1. У кого БС меньше (в этой провинции), тот выставляет их все. Если в этом случае одно БС отказывается продолжать бой, оно считается уничтоженным, идет в СМ, теряет все жизни + теряются все бонусные жизни корпуса или армии, под штандартом которого(ой) билось это БС.
2. Войско, имеющее больше БС, может заменять «уставшие» соединения свежими.
3. Корпус считается за 2 БС, 2 корпуса – за 5, 3 корпуса – за 8, армия – за 4, 2 армии – за 9 БС, армия +корпус – за 6.
На ШТАНДАРТАХ соединений находится список бойцов, приписанных к этому соединению. ЗАПРЕЩЕНО участие в Боестолкновениях ОТДЕЛЬНЫХ файтеров, а в ФДВ – отдельных стрелков, НЕ приписанных к соединениям, которые участвуют в боестолкновении. При этом стрелки могут передаваться между дивизиями внутри корпуса или армии (приписаны к Штандарту корпуса или армии). Любые «ЗАМЕНЫ» в базовых соединениях происходят только в родных крепостях по правилам переформирования и докомплектации!
Выход из строя (независимо от причин) бойцов соединения не влияет на статус соединения (напр., дивизия остается дивизией с 20-ю жизнями). В случае ПОРАЖЕНИЯ В БОЕСТОЛКНОВЕНИИ любое БС теряет 5 (ПЯТЬ) жизней, независимо от того, сколько бойцов РЕАЛЬНО билось в этом соединении.
ГРАЖДАНСКОЕ НАСЕЛЕНИЕ, находящееся на территории провинций во время БИТВЫ, может быть убиваемо КП, либо бугуртными бойцами Войск во время боестолкновения. ЕДИНСТВЕННЫМ безопасным местом на территории провинции, в которой идет Битва, является Вагенбург, занимаемый дружественным войском. В случае, если Войско проигрывает Битву (либо отступает), все гражданские, находящиеся в лагере, могут быть атакованы КП и убиты. Военное командование диктует гражданским условия пребывания в лагере, может не впускать, выгонять, обыскивать или убивать гражданских по своему произволу.
ПРИНУЖДЕНИЕ К БИТВЕ.
1. Для прохождения провинции-отражения (своей, союзной или чужой) ВОЙСКУ необходимо сопровождение как минимум одного Лорда, проводящего сквозь отражения, также необходимо: 1. Простоять в отражении не менее 15 минут; 2. Разбить на территории этой провинции полевой лагерь (вагенбург). Без разбития Вагенбурга прохождение провинции, не засчитывается, либо ВОЙСКО штрафуется потерей виртуальных жизней (умерли от усталости и тягот перехода, минимум – 5вирт.жизней). 15 минут находится в провинции обязательно любому Войску, кроме Конного Полка. Конный полк проходит отражения без разбития Вагенбурга.
2. ВОЙСКО (исключая КП) не может пройти через провинцию, в которой находится вражеское войско.
3. В БИТВЕ оказываются, задействованы все соединения сторон-участниц, находящиеся в данной провинции (кроме КП – см. Свойства КП, п. 6).
4. Войдя на территорию провинции Б, ВОЙСКО может немедленно покинуть ее, вернувшись в провинцию А. Но для любого следующего перемещения должно снова простоять в провинции А 15 минут.
5. Если ВОЙСКО 1 находится на территории провинции (не важно, сколько времени), а ВОЙСКО 2 еще не простояло в ней 15-ти минут (в лагере), то ВОЙСКО 1 может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2 и покинуть провинцию в течение 5-ти минут (исключение – ситуация из п. 4). Отойти можно только в ту провинцию, из которой это войско пришло, либо в граничащую свою или дружественную.
6. Если ВОЙСКО 2 простояло в лагере на территории провинции 15 минут, то ВОЙСКО 1, находящееся в этой провинции (не важно, сколько времени), НЕ может отклонить вызов на БИТВУ со стороны ВОЙСКА 2.
7. ВОЙСКО не может избежать БИТВЫ с КП.
8. ВОЙСКО может принудить КП к БИТВЕ, только если простоит в провинции 15 минут, а КП не покинет провинцию в течение 5-ти минут после вызова.
9. Если в составе ВОЙСКА 2 находится КП, он может напасть на уходящее войско, пока оно не покинуло эту провинцию. В этом случае фаза дальнего взаимодействия пропускается. Если он побеждает в боестолкновении противостоящее соединение, начинается БИТВА ВОЙСКА 1 с ВОЙСКОМ 2. Если проигрывает, то ВОЙСКО 1 спокойно уходит, а КП теряет способность преследовать на 30 минут. (Вариант: Если в ВОЙСКЕ 1 есть КП, то ВОЙСКО 2 не может избежать БИТВЫ, но может попытаться совершить «Отступление»).
10. Если первый КП преследует второго КП (оба – бегом), то первый КП может уничтожать догнанных бойцов, как бойцов ОТРЯДА, но по бугуртным правилам (павшие бойцы второго КП идут в СМ, а со штандарта снимаются их жизни). Захват Штандарта убегающего КП приводит к уничтожению КП как воинского соединения (бойцы остаются, но как ОТРЯД). Но пока Штандарт цел, бойцы могут остановиться и вступить в БИТВУ под своим Штандартом.
ОТСТУПЛЕНИЕ.
Если ВОЙСКО вступило в БИТВУ и, видя неблагоприятный ход сражения, желает отступить, то оно должно выставить арьергард из одного или нескольких БС. Если арьергард проигрывает боестолкновение (ведется по принципу паритета БС), то отступающее ВОЙСКО считается ПОЛНОСТЬЮ УНИЧТОЖЕННЫМ. Если арьергард побеждает в боестолкновении, то ВОЙСКО безопасно отступает ЧЕРЕЗ ОДНУ провинцию, теряя при этом обоз и ½ ВСЕХ жизней, оставшихся на его штандартах после этого боестолкновения. Если виртуальных жизней меньше, чем живых бойцов, то часть живых бойцов идет в СМ. Потеря обоза приводит к тому, что ВОЙСКО не может штурмовать крепости и грабить провинции.
ПЕРЕФОРМИРОВАНИЕ В КРЕПОСТЯХ.
Соединение, придя в СВОЮ крепость (при потере всех своих крепостей – в крепость союзника), оплачивает (запись в крепостном блокноте) стоимость переформирования (переформирование не может быть завершено до полного восстановления всех бугуртных жизней). С этого момента число жизней в соединении восстанавливается, но соединение в течение 30-ти минут НИКАК не может покидать крепость. Если же соединение планирует в будущем штурмовать крепости, то это время можно потратить на формирование нового «Обоза». На начало игры 1 жизнь стоит 20 золотых, для королевской гвардии 100. Обоз БС стоит 100 золотых, корпуса – 500, армии – 1000.
ОБОЗ.
Необходим для штурма крепостей и первозки столбов провинций. Формирование обоза происходит в крепости за 30 минут.
Моделируется одним двумя юнитами (боевыми, либо мирными), которые должны переносить-перевозить некую конструкцию. Передвижение только шагом. Требования к конструкции – вес не менее 10 кг, габариты не меньше 150 см по одному направлению. ОБОЗ обязательно зачиповывается мастерами. Возможна, зачиповка за обоз повозки-каравана.
8. СТЫЧКА. ОСАДА.
8.1. СТЫЧКИ
Стычка – это любое боевое столкновение, где хотя бы на одной из сторон не сражается ВОЙСКО.
В Стычке используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
СТЫЧКА С ВОЙСКОМ
Любой удар солдата ВОЙСКА снимает все хиты с любого существа, в ВОЙСКЕ не состоящего. (Исключение особые игротехнические монстры)
Любой удар по солдату ВОЙСКА снимает 1 хит.
8.2. ОСАДА КРЕПОСТИ
Осада крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит.(Исключение катапульты, аркбаллисты, мушкеты и.т.д.) ВОЙСКО может штурмовать крепость, только если оно прошло провинцию (исключение – КП) и обладает Обозом. (остальное см. Фортификация).
СНЯТИЕ ОСАДЫ.
В момент, когда в вагенбурге осаждающих нет «трупов», ВОЙСКО может принять решение о снятии осады. В течение 5-ти минут после уведомления об этом осажденных ВОЙСКО должно находиться рядом с крепостью. В эти 5 минут осажденные имеют возможность сделать вылазку и биться с ВОЙСКОМ осаждающих по правилам штурма (по хитам, все на все). Если в эти 5 минут никто из осаждающих не «погиб», осаждающее ВОЙСКО отходит в провинцию, в лагерь, где пребывает в течение 15-ти минут. Никаких дополнительных потерь ВОЙСКО в этом случае не несет.
Если во время осады обороняющиеся уничтожают (отправляют в вагенбург) всех БУГУРТНЫХ (от 5-ти хитов) бойцов осаждающих, они получают на счет сумму стоимости обоза осаждающих.
Медицина. После штурма крепостей те, кто ушел в 0 хитов и меньше уходят на мертвятник, у остальных хиты восстанавливаются автоматически.
9. Фортификация
9.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Главное! - ЛЮБАЯ постройка на игре, ПОЛЯ БИТВ, центры провинций и расположение пожизненного лагеря ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ Мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами ЗАПРЕЩЕНО!!!
Каждая крепость обладает своим собственным неотчуждаемым крепостным блокнотом (определенный набор бумажных форм в пластиковой папке), заполняемых по мере надобности комендантом крепости и мастером-наблюдателем. ЛЮБЫЕ игровые действия, совершаемые в крепости (восстановление хитов, начало и окончание процесса разрушения или сожжения и.т.д.) должны записываться в него в обязательном порядке!
В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми.
Вход и выход в крепость через стены запрещен. Но все боевые машины действуют сквозь стены. В первом уровне сквозь стены работает также и личное метательное оружие.
В любом случае штурма для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).
Запрещено размещать в крепостях, за исключением четвертого уровня боевые\осадные машины.
Запрещено сбрасывать лестницы (и пр. очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Штурм всех крепостей за особыми исключениями ведется по ХИТОВЫМ правилам.
Если же в силу каких-либо ОСОБЫХ ИСКЛЮЧЕНИЙ штурм крепости будет вестись по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (ров-пропасть, ров-яма, котел смолы, камни, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!
9.2. ТЕРМИНЫ.
Штурм по жизни - предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота, зарывать или перепрыгивать ров посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Разрешено ведение боя через отверстия.
Штурм по игре – предполагает возможность разрушать, подкапывать или перелазить штурмовую стену (типа каменную) посредством и с помощью ТОЛЬКО ОЧИПОВАННЫХ ДЛЯ ШТУРМА ПРИСПОСОБЛЕНИЙ. Запрещено ломать стену непосредственно оружием, снаряжением, руками, ногами, телами. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством очипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). Запрещено ведение боя через отверстия в стене. Если при штурме по-игре стена разрушена до половины исходной высоты, образуется пролом, который преодолевается по жизни.
Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, проёмом не менее 1.5 метра шириной, не менее 2-х метров высотой (если есть надвратная балка). Запрещен любой боевой коридор до ворот, углубление ворот в стену, (башни), возможно только на два метра. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра. Запрещено привязывать, прибивать ворота, которые должны нормально функционировать, т.к. выход караванов разрешен ТОЛЬКО через ворота. Восстановление разрушенных ворот (тараном) происходит за 30 минут. Перед фасадом крепости существует площадка длиной 20 метров от стены, называемая «предпольем». При нахождении войска врага на ней, либо в крепости крепость считается осажденной. В этом случае фортификация не восстанавливает ворота. Закрытые ворота преодолеваются тараном по хитам. Для тарана в центре ворот укрепляется яркая плоская мишень размером не менее 0.5 на 0.5 метра из фанеры, металла, резины, кожи и тому подобных материалов.
Боевой коридор (БК) – укрепление внутри крепости, состоящее из стенок, ведущих от воротных стоек, и ступеней позади этих стенок. Может преодолеваться по жизни. Ширина БК, т.е. расстояние между стенками, либо между стенкой БК и стеной крепости (кроме фасада) не менее 1.5 метра.
Потайная калитка – дополнительный и секретный вход-выход, закрытый РЕАЛЬНОЙ дверцей на петлях, обязательно с засовом. Может быть в крепости третьего-четвертого уровня при условии непрозрачности всех стен. Через калитку не может входить-выходить ВОЙСКО или караван. Во время штурма крепости калитка «невидима». «Видимой» во время штурма она становится, если ею воспользовались, или если она открылась по небрежности игроков. Имеет 5 таранных хитов.
Башни – укрепления в крепости 4-го уровня, штурмуются через бойницы, узкие внутренние входы, либо по лестницам. Башни не могут быть частью фасадной стены.
Боковые и задние стены крепости – высотой от 1.5 до 2-х метров, закрываются жердевыми конвертами, либо жердевым частоколом, либо тканью, либо чем-то посерьёзнее.
Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ.
Ров – трапециевидное углубление перед фасадом, шириной до 1.5 метра, глубиной от 0.7 до 1 метра (плюс-минус 0.1 метра). Попадание в ров не несет никаких игровых последствий.
Ров-яма – в крепости третьего уровня. Касание игроком дна ведет к тяжелому ранению (0 хитов). Ров-яму можно заваливать фашинами либо «трупами», можно зарывать по жизни. Ров-яма считается заваленным (срытым), если его глубина менее половины от исходной. Ров-яму можно перепрыгивать.
Ров-пропасть – в крепости четвертого уровня. Касание игроком дна (даже опора на дно оружием или щитом) приводит к мгновенной смерти игрока. Ров-пропасть бессмысленно заваливать, нельзя перепрыгивать (редкая птица долетит до середины…) или срывать ему края (полетел вниз вместе с камнепадом). Преодолевается ров-пропасть только по специально сделанным (сбитым, связанным) очипованным мостам либо штурмовым лестницам (по игре).
Таран – тяжёлое прямое бревно, используемое для «выбивания» ворот по хитам. Диаметр толстого конца не менее 10 см, тонкого конца – не менее 5 см, длина бревна от 3-х метров. Экипаж тарана не менее 4-х игроков.
Таранный хит. Каждый удар тараном наносится с разбега в 5 метров (от переднего конца тарана до ворот). Подвесным тараном – с 2-х метров. Удар наносится в специальную мишень в середине ворот. Таранные хиты можно снимать посредством «камнемётной» машины. В этом случае достаточно попасть снарядом в створ ворот.
Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, обычно не считая ворот (за исключением крепости 4 уровня), высотой 2-2.5 метра.
Штурмовая стена (ШС) – особо прочная, массивная, толстая (желательно 0.5 метра) стена, штурмуемая (разрушаемая, преодолеваемая) «ПО ИГРЕ». Считается каменной и высокой. Бонус - ворота входят в длину ШС.
9.3. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.
Заезд на игру для постройки крепостей возможен с 7 июля 2008 года, возможна покупка через мастерскую группу дерева для постройки крепостей. При постройке крепостей запрещено копать рвы, кроме специальных мест. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ, любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.
Мастера, в случае отсутствия намерения команды построить крепость, намечают веревочное ограждение, называющееся Крепость 1-го уровня "ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ", на месте которого команде можно будет возвести КРЕПОСТЬ 2-го, 3-го или 4-го уровня. Мастерская группа обязуется до игры наметить расположение основных игровых крепостей. Апгрейд и улучшение крепостей - удел и забота их хозяев!!!
Неигровой лагерь – пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере в дневное игровое время, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в мертвятник.
Первый уровень «ВОЕННЫЙ ЛАГЕРЬ, ВАГЕНБУРГ» - веревочное ограждение, без ворот, с обязательным моделированием прохода (ширина не менее 2-х метров), который не может быть перекрыт воротами (в общем все постройки - от веревочной крепости, до конвертного жердевого фасада). Запрещены потайная калитка, боевой коридор, ров, ворота, любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости. Штурм ведётся через проем. Запрещен любой преднамеренный выход сквозь стену (веревку). Может караться смертью. НЕ МОЖЕТ отправлять караваны. Любое метательное оружие работает сквозь стены. Не блокирует магию. Гарнизон не ограничен.
Второй уровень - жердевая крепость (замощение фасадной стены жердями, камышом с промежутком не более 5 см.), остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями, Запрещены любые препятствия над воротами, запрещен второй этаж, башни, боевой коридор, потайная калитка. Разрешен ров, не имеющий игровых последствий. Может отправлять караваны. Сквозь стены не действует метательное ручное оружие. Ворота имеют 10 таранных хитов. В крепости 2 уровня эти таранные хиты могут сниматься и двуручным ударным оружием. Блокирует магию, кроме магии обладателя спикарта. Максимальный гарнизон – 1 дивизия.
Третий уровень – прочный непрозрачный фасад, выдерживающий нескольких человек, остальные стены могут быть прозрачны, при условииих сооружения из жердевых конвертов. Разрешён ров-яма, боевой коридор, калитка. Ворота имеют 20 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва и боевого коридора. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену с помощью очипованных штурмовых приспособлений (лестниц, трапов, штурмовых башен, осадной насыпи и т.д.). Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 корпус
Четвертый уровень - фасад в виде штурмовой стены не менее 6 метров в ширину, 2 метра в высоту преодолевается ПО ИГРЕ. Бонус – ворота входят в длину фасада. Остальные стены закрыты Х-образными перекрытиями и обязательно непрозрачны (т.е. можно затянуть их тканью или иными непрозрачными материалами). Разрешены: ров-пропасть, боевой коридор, перекрытие над воротами, второй этаж, башни, калитка. Ворота имеют 50 таранных хитов. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме рва, боевого коридора и порога ворот. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену и башни с помощью лестниц и других очипованых приспособлений. Разрешена смола. Разрешены 5 камней в час. Полностью блокирует ЛЮБУЮ магию. Максимальный гарнизон – 1 армия
9.4. ОСАДНЫЕ И ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ ОРУДИЯ, БОЕВЫЕ МАШИНЫ.
Котел Смолы – Ведро Воды. Если человек сильно облит, снимается 5 хитов, если обрызган - 2 хита. Выливается только с башен (соответственно может быть только в крепости последнего уровня). Может воздействовать максимум на трех человек.
Большие камни (мешок 45-50 литров набитый травой и листьями), кидаются 2 игроками (отвесно) – 10 хитов, т.е. переводит любого обычного игрока в ноль хитов. Щит не спасает. Такие камни очень дороги и их количество ограничено. Воздействует только на одного игрока.
9.4.1. БОЕВЫЕ МАШИНЫ.
Без чипа, не действует.
Запрещено использование резиноподобных материалов в качестве движущей силы. При изготовлении модели огнестрельного оружия, обязательно использование звукового моделирования выстрела. Для боевых машин будут индивидуальные ограничения на скорострельность. Снаряд боевой машины убивает сразу при попадании в любую часть игрока либо его снаряжения. Один снаряд может поразить только одного игрока. Для снарядов боевых машин рикошет не снижает поражающую способность (кроме рикошета от земли, который полностью элиминирует поражающую способность снаряда). Принятие боевых машин будет осуществляться в индивидуальном порядке после проведения соответствующей проверки на работоспособность. Вес боевой машины, за исключением аркабаллисты и ручного огнестрельного оружия не может быть менее 50 кг.
Боевая машина считается разрушенной (снимается чип) если два бойца в течении 10 минут, находясь рядом ее "разрушали" (моделировали разрушение, без причинения реального вреда машине машина возвращается владельцам. Действует только после новой очиповки..
Боевая машина считается захваченной, без варианта использования, до окончания дневного игрового времени, затем она возвращается владельцам.
Баллисты - размер ложа не менее 150 см, ложа для баллисты делается из бревен не менее 10 см в диаметре, снаряды безопасные, мягкого материала весом 100 - 200г (пластиковые бутылки чуть наполненные водой). При применении баллисты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с баллистой). При попадании в человека или в щит (или оружие), которым он прикрывается, убивает сразу. Может снимать таранные хиты.
Катапульта. Размер станины – не менее 150х150 см из бревен не менее 10 см в диаметре. Снаряды безопасные, из мягкого материала. Поражение такое же как и у баллисты. При применении катапульты, у нее необходим экипаж из 3-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с катапультой). Может снимать таранные хиты.
Аркбаллисты - размер не менее 100 см. (плюс, минус 10см). При применении аркбаллисты, у нее необходим экипаж из 2-х человек (при стрельбе не могут пользоваться наступательным оружием и должны находиться рядом с аркбаллистой). При попадании в человека снимает 5 хитов. При попадании в щит снимает 3 хита, но щит не разбивается.
Могут быть приняты любые другие виды осадных орудий, соответствующим образом отмоделированные по договоренности с мастерами.
10. Боевые правила
ОБЩЕЕ.
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. Столкновения между Войсками происходят по БУГУРТНОЙ схеме.
Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (В виде исключения могут быть «бугуртные крепости»).
РАСХИТОВКА.
Учитывая сложившуюся практику, на Игру допускаются «бойцы» без шлемов (ополченцы). Подобные игроки не могут иметь более 1 хита. (Исключениями могут быть лорды и Маги.) Это значит, что «боец» считается мертвым, если вражье оружие коснулось любой части его тела (за исключением, разумеется, головы). СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ бить «ополченца» оружием по голове.
Боец без шлема - 1 хит
Боец в шлеме и гавнодоспехе, либо в поддоспешнике, либо в легком доспехе - 2 хита.
Простой «бугуртный боец» в шлеме (железная защита корпуса) - 5 хитов.
«Бугуртный боец» в крутых доспехах и глухом шлеме – 10 хитов.
Монстры – информация о хитах секретная.
Во время ХИТОВОГО боя разрешено наносить рубящие, колющие и иные удары с условием не нанесения противнику реального вреда. Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, стоп, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его, не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены!
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения – некоторые виды оружия у монстров, либо ролевых персонажей.
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.
ПОРАЖЕНИЕ ВО ВРЕМЯ БОЕСТОЛКНОВЕНИЙ.
При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3 и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
Раненого (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника при попадании в ЛЮБУЮ поражаемую зону.
Если на голени/предплечье нет поножа/наруча, то попадание туда снимает хит, если же они есть, то потери хита нет. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
РАНЕНИЯ
Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами.
Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
ОГЛУШЕНИЕ.
В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать в боевых действиях.
По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
ПЛЕНЕНИЕ.
Беззащитный объект (оглушенный, связанный, околдованный, тяжело раненный) может быть пленен (пленивший обязан ему об этом объявить), после чего пленный поступает в распоряжение противника на срок не более 4х часов и выполняет все его требования (не идущие в разрез с УКРФ, и не причиняющий реального вреда).
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. После этого плененный может выбрать варианты связывания: «по жизни» или «по игре».
Оглушенный, раненый (0 хитов) и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.
Связанный «по игре» игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие. Связанный «по жизни» освобождается соответственно как сможет. После завершения периода пленения, пленитель ОБЯЗАН освободить жертву от пут.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
Пленный игрок «по игре» может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.
Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
ПЫТКИ.
Если пленник отказывается подчиняться, он может быть подвергнут пыткам. Внешняя сторона пытки моделируется по желанию пытающего, но в любом случае моделирование пытки не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытуемого. Последнее слово в случае спорного момента принадлежит жертве.
Если цель пытки – выполнение действия, то через 10 минут моделирования жертва обязана честно выполнить распоряжение и выполнять в последующем все распоряжения этого типа.
Если цель пытки – допрос, то через 10 минут моделирования жертва обязана честно ответить на три коротких вопроса палача. Вопросы состоят из семи – десяти слов. После трех вопросов персонаж теряет сознание на следующие 10 минут. Дальнейшая пытка без немедленного летального исхода возможна не раньше чем через час. В случае медицинской помощи – через пол часа. После третьего сеанса пыток пытуемый может обьявить себя мертвым от разрыва сердца в любой момент пытки.
ОБЫСК.
Схему обыска выбирает обыскиваемый. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо «по игре» («а что у тебя в левом носке?»).
В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск!
Если «по игре» обыскивается «труп», то игрок обязан честно и молча отдать все(!) игровые ценности, либо согласиться на обыск «по жизни».
КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО.
Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. (п. 5 боевых правил при этом не действует). Переводит противника в 0 хитов.
Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.
Кулуарное убийство возможно только, если противник находится в состоянии покоя (сидит, стоит, не совершает резких движений и т.п.) и не предпринимает ответных действий.
В бугуртном бою кулуарное убийство не действует.
ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ БУГУРТОВ.
1.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1.1.1. Все действия на бугурте, регулируются данным разделом боевых правил.
1.1.2. Бугуртом в рамках данных правил называется бесхитовое боевое столкновение (бой) лиц, вооруженных допущенным и проверенным Мастерской Группой оружием или без оного, целью которого является выведение из игры игровым способом живой силы противника.
1.1.3. На бугурте ограниченно действуют, либо не применяются требования других пунктов игровых правил. На бугуртах считается по умолчанию, что не действуют никакие артефакты, магия, классы доспеха и т.п. бонусы и способности игроков. Случаи применения какой-либо уникальной игровой особенности на бугурте допускаются только при соответствующем упоминании в игровых нормативных документах.
1.1.4. Лицо, вступающее в бесхитовое боевое столкновение (бугурт) осознает риск и травмоопасность данного мероприятия и самостоятельно несет ответственность за любые последствия своего поступка.
1.1.5. К участию в бугурте, допускаются только бойцы, обладающие шлемом, при потере шлема см. п. 1.3.5.
1.1.6. Выведенным из боя (мертвым) считается боец получивший «контрольный удар», также выведенным из боя (мертвым) считается «поверженный» боец, проведший на земле более десяти секунд.
1.1.7. Поверженным (сбитым на землю) считается боец, касающийся земли корпусом или ягодицами, либо обоими коленями, либо двумя руками сразу, либо стоящий на четвереньках, либо лежащий на поверженном противнике (касающийся противника таким образом, что, если бы его [противника] убрать, то лицо, несомненно, оказалось бы в положении повержения).
1.1.8. Боец не получивший контрольный удар, считается мертвым (выведенным из строя) только в случае указанном в части второй п.1.1.6.
1.1.9. Выведенный из строя боец считается мертвым и далее действует согласно правилам игры. НИКАКИХ НЕИГРОВЫХ БУГУРТОВ НЕТ.
1.2. ВООРУЖЕНИЕ И СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ.
1.2.1. К использованию во время бугурта допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию.
1.2.2. Всем бойцам рекомендовано ношение максимального комплекта защитного снаряжения, но главным условием, необходимым для участия в бугурте, является ношение шлема.
1.3. УДАРЫ И ПОРАЖЕНИЕ ПРОТИВНИКА.
1.3.1. В бугурте разрешено наносить любые виды ударов, включая любые виды ударов конечностями, оружием и щитом, броски.
1.3.2. Запрещено нанесение в зону противника выше его сосков, включая голову, любых колющих и подобных им тычковых ударов оружием, либо острым (менее 80 градусов) углом щита.
1.3.3. Запрещено нанесение любых ударов в стопы и пах противника.
1.3.4. Запрещено чрезмерное усилие при нанесении контрольного удара по практически беспомощному противнику.
1.3.5. Запрещено многократное нанесение контрольного удара. Контрольный удар может нанести только лицо, не находящееся в состоянии "повержения" см. пункт 1.1.7 и стоящее на земле двумя ногами в вертикальном положении. Контрольный удар наносится по бойцу, находящемуся в состоянии «повержения», либо по бойцу, необладающему шлемом (потерявшему его).
1.3.6. Контрольный удар может наносится только оружием (не щитом, не конечностью).
1.3.7. Запрещено проведение удушающих и болевых захватов.
1.4. ДОПОЛНИТЕЛЬНО.
1.4.1. Не запрещено, но и не рекомендуется наносить акцентированные удары в кисть противника.
1.4.2. При использовании в бугурте чужого (захваченного) оружия либо щита необходимо вернуть его владельцу после окончания боя.
11. ВООРУЖЕНИЕ.
1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 2 кг.
1. Шпага. Длина до 100 см. У этого вида оружия разрешено круглое сечение. Поражает при нанесении только колющего удара, либо при попадании в незащищенную доспехом часть поражаемой зоны. Этот вид оружия может перехватываться по всей длине.
2. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
3. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
4. Топор. Длина 60 - 120 см. Лезвие изготавливается из дюраля, фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
5. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 2 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Алебарда, секира. Длина от 120 см. Лезвие не менее 30-ти см. изготавливается из фанеры, ДВП, листовой резины, дюраля и других подобных материалов. Захват ладонью режущей грани лезвия приводит к смерти. Алебарда поражает при нанесении как колющих, так и рубящих ударов. Можно изготавливать различные аналогичные виды оружия (протазан, бердыш, глефа и т.д., и т.п.). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
3. Двуручный меч. Длина от 140 см. включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
4. Двуручный молот. Длина от 120 см. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
4. Молот (гуманный) - безопасная ударная часть (лучший вариант из склеенных между собой кусков каремата). Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено. Длина от 120 см.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Арбалет. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 10 кг. Верхняя граница натяжения не более 20 кг. Длина лука (размах плеч) не менее 40 см.
2. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
3. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону выше сосков.
4. Дротики. Длина 100 - 120 см, ориентировочный вес 500 гр. Наконечник только из листовой резины, либо подобного материала с закруглением острия (диаметр закругления не менее 4 см.). Только деревянные диаметром не более 35 мм.
6. ЩИТЫ.
Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.