Правила игры «Ночь в тоскливом октябре»
ИГРА
Игра проходит с 1 по 31 октября. Боевые действия начинаются с 17 октября. После восхода солнца 31 октября все боевые действия прекращаются. Жизнь на игре только одна, но, в силу своих особенностей, некоторые существа могут воскреснуть, если их не убили особым способом. По всем вопросам по поводу игры обращайтесь по адресу в интернете lord_wind@mail.ru, или по телефону 8-918-578-88-82. Игровой внос – 50 рублей. На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастером игры является Wind. Сдавать квенты и получать личные карточки можно с 27 сентября. 6 октября последний день, когда можно вступить в игру.
ВРАТА
Врата являются энергетическим порталом. У врат имеется шкала состояний от –Х до Х «таранных хитов». На момент 31 октября, состояние врат 0. Для того, чтобы сдвинуть врата на 1 “таранный хит” в ту или другую сторону, надо затратить 10 Ман чистой энергии. Состояние врат во время ритуала объявляется после хода обеих сторон. Если игрок не присутствует 31 октября на ритуале Открывания – Закрывания, то никаким хитровиртуальным образом в ритуале он участвовать не может. Ритуал прекращается, когда: либо закрыты, либо открыты, либо когда иссякнет мана участников. Петарды и жертвоприношения запрещены
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Хиты снимаются с корпуса и конечностей. Удар обычного кинжала – 1 хит. Серебряное оружие может снимать в два раза больше хитов с некоторых существ (вроде вампиров, оборотней и т.п.). У некоторых существ могут быть спецприемы или суперудары, снимающие определенное количество хитов. Перерезание горла снимает в два раза больше хитов, то есть, если перерезать горло какому-нибудь 4-хитовому вампиру, то у него останется ещё два хита.
Пользоваться пистолетами могут не все персонажи это зависит от расы и уровня магии. Пули обычные – 1 хит (пистолеты не более чем 10-зарядные).
В ходе игры возможно изготовление 2-хитового оружия и ритуальных артефактов. Боевые действия ведутся круглосуточно.
Магия на территории квартиры действует таким образом, что все заклинания живущего в этой квартире действует с коэффициентом «2».
На игре возможно применение ядов (ненастоящих). Яд требуется зарегистрировать у мастера, например: сообщить, что в бутылке вина разведен цианистый калий, после этого получить сертификат на данный яд и угостить вином жертву, после чего показать жертве сертификат и сообщить, что вино было отравлено, но яды могут действовать на разных существ по-разному.
В людных местах (в автобусе, на остановке транспорта ит.д.) устраивать боевку не рекомендуется, но если кто-то кого-то убил то такое убийство засчитывается, но личность убийцы становится известна Великому Детективу. Если убийство произошло на работе, в школе, или университете, то оно тоже засчитывается, но Высшим Заклинанием Воскрешения Мастер воскрешает жертву. После окончательной смерти каждый персонаж обязан отдать свою игровую карту мастеру.
МАГИЯ
Потраченная магическая энергия восстанавливается за 1 сутки. Для закрытия или открытия врат игроки составляют заклинания, в которые вкладывают определенное количество маны. В зависимости от того, насколько круто составлено заклинание, оно действует на Закрывании с разными коэффициентами от 1 до Y. Например, если в заклинание вложено 10 ман, и составлено оно так, что получает коэффициент «3», то оно сдвинет врата на 3 «таранных хита». После смерти игрока все его заклинания исчезают.
Игрокам запрещено совместно вкладывать ману в одно общее заклинание. Максимум маны которую игрок может вложить в заклинание на Ритуал, будет указываться в личной карте.
Если боевая магия является контактной, то надо попасть мягким мячиком в жертву. Боевая магия может быть и бесконтактной, радиус действия которой - 7м. В любом случае, коэффициент каждого заклятия определяется мастером. Боевая магия может снимает хиты, а может подчинить жертву воле мага. Лечебная магия может быть контактной и действовать с коэффициентом «1», а может быть травной и действовать с коэффициентом «2». Магические ловушки разрешены, но требуют очень качественного отыгрыша и принимаются мастером!
ПЕРСОНАЖИ
Сторона игроков определяется мастерским жребием (из волшебной шляпы вытягивается конверт с ролью ) или броском кубиков. На игре могут быть кланы вампиров, оборотней и людей магов (может быть клан ведьм). Численность клана от 3 до 4. Глава клана кидает кубик за весь клан и весь клан становится открывающими или закрывающими, нейтральных кланов быть не может!
У вампиров, оборотней и демонических существ, есть суперудар - хлопок двумя руками по плечам или в корпус, снимающий 1, 2 и более хитов. У каждого игрока должна быть личная карта, заполненная мастером, где пишется количество хитов, маны, ММ (ментальная мощь или сила воли) какие-нибудь сверхсвойства или суперудары, на артефакты тоже должна быть карта. Вся остальная магическая, мистическая и всяческая другая информация будет сообщаться самим магам, вампирам, оборотням и другим персонажам дополнительно. Количество магических жезлов не превышает одну штуку на одну персону.
Во время игры возможно апгрейдиться и перейти на более высокий уровень магии.
ПОМОЩНИКИ
Помощники (животные) – до 3 хитов. Адекватное присутствие помощника на ритуале - это «плюс» дополнительный бонус на ритуал (повышает коэффициент заклинаний и.т.д.). Помощники могут участвовать в каждом круге ритуала как «геоманты» (за пояснениями к мастеру).
МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Чтобы заклинание сработало, надо произнести его вслух и либо бросить мячик (контактное), либо указать пальцем в жертву (бесконтактное). Можно составлять боевые заклинания, но для того, чтобы эти заклинания начали действовать их надо зарегистрировать у мастеров, а это очень сложно, тем более, если заклинание будет неграмотно составлено, то возможно и жизнь потерять при его регистрации.
Допель (простой) – заклинание создающее вашего допеля, требует 10 Ман, допель получается 1-хитовым, магией изначально не владеет.
Клон – заклинание создающее вашего клона, требует 25 Ман, клон получается 2-хитовым, магией изначально не владеет.
Вызов Демона – требует от 10 Ман, демон вселяется в тело клона и клон становится X-хитовым демоном (величина X зависит от количества манны и качества ритуала), обладающим магическими способностями от Y-уровня (аналогично X). Непосредственно демон в ритуале не участвует, но возможно его использование при подготовке к ритуалу.
Fireball (контактное заклинание) – требует 5 Ман, снимает 2 хита.
Protect Sphere (Защитная Сфера) – требует 10 Ман, защищает на 1 хит от любой магии, защищает от любой 1-й пули.
Лечебка (контактное заклинание) – требует 5 Ман, восстанавливает 1 хит.
СТРАНА СНОВ
1 раз возможно переместиться в Страну Снов (модуль), где можно попытаться разыскать полезные артефакты, оружие, яды, противоядия и многое другое. Правда, умереть там тоже можно. (Заклятие перехода в Страну Снов стоит 10 Ман).
АРТЕФАКТЫ
Возможно создание самых разнообразных артефактов: закрывающих открывающих, защитных и.т.д. Будут «составные» артефакты состоящие из нескольких частей (например 7 разных рун из которых можно составить имя артефакта, камни 4 стихий из которых делается Артефакт 4 стихий и.т.д.)
P.S. Для того, чтобы нормально поиграть, настоятельно рекомендуется прочесть произведение Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре».
Wind
Все не описанное в правилах регулируется методом мастерского произвола!
ВАМПИРЫ
При создании правил по вампирам в качестве «Источника» использовались правила игры VтM 2008. Благодарю МГ “Blood-On-Don” за возможность воспользоваться их разработками. Wind
По умолчанию у вампиров по 3 хита. Днем возможно применение дисциплин «бессмертие» и «стойкость», остальные дисциплины применяются только ночью. Не могут пользоваться огнестрельным оружием и обычными заклинаниями за Ману (фаербол, клон и.т.д.) . БП – они же чипы крови для вампиров – до же что и манна для магов. При составлении заклятий на ритуал Открывания-Закрывания 1 БП равен 2 манам.
БП возможно восстанавливать ночью (виртуально охотиться)
Поколение определяется тем, насколько ваш вампир далёк (близок) от — прародителя своего клана вампиров. Здесь действует нисходящая система (11 поколение — совсем молодые неонаты, 1 поколение — Прародители Кланов).
Поколение так же определяет количество очков, которые вы можете вложить в базовые параметры, либо в дисциплины.
Поколение 11 — 6 очков, 10 — 7 очков, 9 — 8 очков, 8 — 9 очков, 7 — 10 очков, 6 — 11 очков, 5 — 13 очков, 4 — 15 очков, 3 — 17 очков, 2 — 20 очков.
ПОКОЛЕНИЕ СТАТУС Неуязвимость к ментальным дисциплинам Количество БП (максимально) Количество БП за 1 боёвку Минимально- обязательная сила воли Максимальное количество Маны в 1-но заклятье на РИТУАЛ
11 неонат - 6 1 1 10
10 неонат - 7 1 1 20
9 служитель - 8 2 2 30
8 служитель неонатов 9 3 2 40
7 старейшина неонатов 10 3 3 50
6 старейшина служителей 11 4 3 60
5 старец служителей 13 4 4 70
4 старец старейшин 15 5 4 80
3 патриарх старейшин 17 5 5 90
2 патриарх старецев 20 6 5 100
Нельзя прокачивать изначально только одну дисциплину до максимума! Можно осваивать «чужие» дисциплины 1 уровня, но сначала надо освоить все дисциплины клана до 1 уровня и одну из них до 2 уровня. Неонаты дисциплинами 3 уровня не владеют! Можно осваивать «чужие» дисциплины 2 уровня, но сначала надо освоить все дисциплины до 1 уровня и одну из дисциплин клана до 2 уровня. Можно осваивать «чужие» дисциплины 3 уровня, но сначала надо освоить все дисциплины до 1 уровня и две из дисциплин клана до 3 уровня.
Бессмертие (пассивное, не тратит БП, нементальное)
1 лвл Бессмертия – дает возможность ходить при свете дня, 2 лвл Бессмертия – дает неуязвимость от обычного огнестрельного оружия (серебряные пули и ножи наносят обычный, а не двойной урон) , 3 лвл Бессмертия – при потере хитов до нуля, (торпоре) через 30 секунд, тело вампира разлетается в стороны летучими мышами и через 24 часа собирается обратно, здоровым и не в торпоре, но 1 уровень поколения теряется
Доминирование (активное, требует траты 1 БП, ментальное)
1. Приказ. Вампир отдаёт жертве односложный приказ, который не может навредить данной жертве (Убей себя ап стену и т.п. так же не хляет ). И, в случае, если ПСВ вампира выше или равно ПСВ жертвы, жертва обязана выполнить данный приказ (манчи поймут всю прелесть данной дисциплины). Жертву можно освободить от действия Приказа, пронеся жертве 2 повреждения в корпус.
2. Гипноз. Позволяет вампиру загипнотизировать жертву, если его ПСВ выше или равно ПСВ жертвы. Время действия дисциплины — 20 минут за каждое очко разницы в ПСВ. Жертву можно освободить от Гипноза, лишь пронеся ей 2 повреждения в корпус. Во время Гипноза можно задавать вопросы, причём жертва обязана отвечать на них правду, либо отдавать жертве простые команды (команды не могут включать в себя те, которые приведут к гибели жертвы).
3. Промывка мозгов. Вампир тратит 2 БП для активации и снижает ПСВ жертвы до 0. Время действия дисциплины — сутки.
Могущество (пассивное, не тратит БП, нементальное)
Позволяет наносить дополнительный урон при использовании ножа и когтей. Уровни для ножа таковы:
1 ур Могущества - +1 к повреждение в корпус, 2 ур Могущества - +1 к повреждениям по конечностям, 3 ур — + 2 к повреждение в корпус и конечностям.
Уровни для Суперудара таковы таковы:
1 ур Могущества +1 к повреждениям
2 ур Могущества +2 к повреждениям
3 ур Могущества +3 к повреждениям
Стойкость (пассивное, нементальное)
Позволяет вампиру более долго держать удар. Каждый пункт Стойкости даёт +1 к игнорированию повреждений в корпус. Т.е. для того, чтобы ввести вампира со Стойкостью 1 в состояние ТОРПОРа требуется нанести 4 повреждения, Стойкость 2 — 5 повреждений, Стойкость 3 — 6 повреждений. Любого вампира, вложившего минимум 1 очко в Стойкость, невозможно окончательно убить, повреждениями в ближнем бою.
Превращение (тратит 1 БП, нементальное)
1. Когти. Вампир выпускает длинные и острые, словно бритва, когти, (Суперудар на 1 хит). Для того, чтобы убрать когти, БП не тратится. Отыгрывается антуражными перчатками.
2. Стая убегающих крыс Вампир разбегается в разные стороны крысами, количество крыс равно количеству БП, по крысам можно применить магию (возможна прокидка кубика на то сколько крыс выжило).
3. Превращение в нетопыря. Затратив 2 БП вампир способен обернуться в летающего нетопыря, неуязвимого для «контактных» дисциплин. Вампира можно поразить ментальными дисциплинами и оружием/когтями. Сам вампир в образе нетопыря может атаковать жертву руками, поскольку на них отрастают Когти(Суперудар на 1 хит, но можно наносить не двумя рукам, а каждой по отдельности) Отыгрывается антуражными маской и перчатками. Для обратного перевоплощения требуется затратить ещё 1 БП.
Прорицание (тратит 1 БП)
Чтение аур. Вампир способен прочесть ауру жертвы, на которую направлено воздействие дисциплины. Отыгрывается заявкой Мастеру. Прочитанная аура дает информацию:
1 уровень позволяет определить расу существа (человек, вампир, оборотень, клон, допель и.т.д.)
2 уровень позволяет определить параметры существа (уровень, какой конкретно клан и.т.д.)
3 уровень позволяет снять «слепок ауры» и при качественном ритуале гадания определить сторону игрока (ритуалы гадания только после 17 октября).
Быстрота (тратит 1 БП каждые 5 минут, нементальное)
Данная дисциплина используется для того, чтобы убежать, либо догнать кого-либо. В случае, когда и убежавший и догоняющий используют Быстроту, сравнивается количество пунктов у них в данной дисциплине. Вампир, выигравший соревнование, имеет возможность снять значок и отойти/уехать подальше (или ближе, если догоняет) от того места, в котором находился до применения Быстроты. Ещё один эффект Быстроты — на применившего его вампира не действуют «контактные» (отыгрываемые маркером) дисциплины. Быстрота 3 уровня тратит 2 БП и дает неуязвимость от огнестрельного оружия.
Кланы Вампиров, которые могут присутствовать на Игре
Бруджа: Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
Дисциплины: Быстрота, Могущество, Бессмертие.
Гангрел: Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам. Дисциплины: Превращение, Стойкость, Бессмертие.
Малкавиан: Странный клан безумцев, члены которого печально известны… Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Бессмертие. Слабость: Малкавиане сумасшедшие, все поголовно.
Носферату: Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
Дисциплины: Могущество, Превращение, Бессмертие.
Тореадор: Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Бессмертие.
Вентру: Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить…
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Бессмертие.
Ласомбра – пресытившиеся извращенные лидеры, сдерживаемые только их собственной внутренней тьмой и веками безжалостного планирования…
Дисциплины: Могущество, Доминирование, Бессмертие.
ОБОРОТНИ
Не могут инициировать и не инициируются в вампиров. 1 жертва + 1 хит. Если убиты серебром не воскресают. Не могут пользоваться огнестрельным оружием.
Заклятие перехода в Страну Снов для оборотней стоит 5 Ман. В человеческом облике могут пользоваться заклятьями (фаербол и.т.д.)
Кланы Оборотней, которые могут присутствовать на Игре:
Клан Вервольфов
Клан Лисиц-оборотней (прибыли из Китая)
Клан Верберов(Маша и три МЕДВЕДА:)
Способности кланов различаются по магическим и силовым параметрам:
Клан Вервольфов – в человеческом облике 4 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 7 хитов, суперудар 2 хита.
Клан Лисиц-оборотней – в человеческом облике 3 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 5 хитов, суперудар 1 хит.
Клан МЕДВЕДОВ маловероятен, только если МЕДВЕДЫ отыгрываются очень БОЛЬШИМИ игроками, Маша не обязательна, но желательна
Остальная информация по оборотням секретна