Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » Правила Октябрьской-2010


Правила Октябрьской-2010

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Правила игры «Ночь в тоскливом октябре»
ИГРА
Игра проходит с 1 по 31 октября. Боевые действия начинаются с 17 октября. После восхода солнца 31 октября все боевые действия прекращаются. Жизнь на игре только одна, но, в силу своих особенностей, некоторые существа могут воскреснуть, если их не убили особым способом. На игре присутствует полный мастерский произвол. Мастерами игры являются Wind (телефон 8-918-578-888-2) и Нана (9988-991-69-89). Мастера отыгрывают роли Хранителей традиций ритуалов «открытия-закрытия» Wind –Джек, Нана-Джил. У Джека и Джил можно узнать любую информацию и приобрести любой артефакт, но естественно не просто так
Также мастерами – игротехами являются: Адвокат, Руал, Рома, Настя и профессор Мориарти.
По всем вопросам по поводу игры обращайтесь по адресу в Интернете:
http://vkontakte.ru/id20318914
Сдавать квенты и получать личные карточки можно с 26 сентября. Открытие игры 1 октября в 17.00. Игровой внос – 100 рублей.
ПЕРСОНАЖИ
Сторона игроков. Игроки сами выбирают сторону быть им закрывающими или открывающими, но есть один важный момент! В нескольких мирах(отражениях) расположенных рядом есть и закрывающие и открывающие, но в результате загадочного магического воздействия игроки из переместились в мир(отражение) «Перекресток Семи Миров». Закрывающие «группы отражений типа А» воздействуют на Врата так же как открывающие «группы отражений типа Б». Закрывающие «группы отражений типа Б» воздействуют на Врата так же как открывающие «группы отражений типа А».
На игре могут быть кланы вампиров, оборотней и людей магов (может быть клан ведьм). и т.д. Численность клана от 3 до 4. Можно придумывать любые расы из любых миров, но нужна квента и естественно главное как мастера оценят её!!!   
У вампиров, оборотней и  демонических существ, есть суперудар - хлопок двумя руками по плечам или в корпус, снимающий 1, 2 и более хитов. У каждого игрока должна быть личная карта, заполненная мастером, где пишется количество хитов, маны, ММ (ментальная мощь или сила воли) какие-нибудь сверхсвойства или суперудары, на артефакты тоже должна быть карта. Вся остальная магическая, мистическая и всяческая другая информация будет сообщаться самим магам, вампирам, оборотням и другим персонажам дополнительно. Количество магических жезлов не превышает одну штуку на одну персону.
Во время игры возможно апгрейдиться и перейти на более высокий уровень магии.
ПОМОЩНИКИ
Помощники (животные) – до 3 хитов. Адекватное присутствие помощника на ритуале - это «плюс» дополнительный бонус на ритуал (повышает коэффициент заклинаний и.т.д.). Помощники могут участвовать в каждом круге ритуала как «геоманты» (за пояснениями к мастеру).
ВРАТА
Врата являются энергетическим порталом. У врат имеется шкала состояний от –У*Х до У*Х «таранных хитов». На момент 1 октября, состояние врат 0. На момент 31 октября состояние Врат будет объявлено Мастерами!   Для того, чтобы сдвинуть врата на 1 “таранный хит” в ту или другую сторону, надо затратить 10 Ман чистой энергии. Состояние врат во время ритуала объявляется после хода всех сторон. Ритуал прекращается, когда: либо закрыты, либо открыты, либо когда иссякнет мана участников.
Поскольку действие игры происходит в отражении «Перекресток Семи Миров» то и врат тоже 7. У разных кланов или игроков задача открыть или закрыть Врата имеющие привязку к их миру. Пример задача клана вампиров из мира №3 закрыть третьи врата, для этого надо набрать 3*Х таранных хитов. А действия всех игроков влияют на некие БОЛЬШИЕ ВРАТА(влияние вычисляется сложно-математическим мастерским методом:)   

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Хиты снимаются с корпуса и конечностей. Удар обычного кинжала – 1 хит. Серебряное оружие может снимать в два раза больше хитов с некоторых существ (вроде вампиров, оборотней и т.п.). У некоторых существ могут быть спецприемы или суперудары, снимающие определенное количество хитов. Перерезания горла НЕТ, голова, шея, пах НЕПОРОЖАЕМЫЕ ЗОНЫ!
Пользоваться пистолетами могут не все персонажи это зависит от расы и уровня магии. Пули обычные – 1 хит (пистолеты не более чем 10-зарядные). Также на игре могут быть серебряные пули, разрывные серебряные пули 2 хита с обычных персонажей(4 с оборотней и вампиров) и БПС пули(бронебойно-плазменно серебряные 3 хита с обычных персонажей и 6хитов  с оборотней и вампиров).
В ходе игры возможно изготовление 2-хитового оружия и ритуальных артефактов. Боевые действия ведутся круглосуточно.
Магия на территории квартиры действует таким образом, что все заклинания живущего в этой квартире действует с коэффициентом «2».
На игре возможно применение ядов (ненастоящих). Яд требуется приобрести по игре и зарегистрировать у мастера, например: сообщить, что в бутылке вина разведен цианистый калий, после этого получить сертификат на данный яд и угостить вином жертву, после чего показать жертве сертификат и сообщить, что вино было отравлено, но яды могут действовать на разных существ по-разному.
В людных местах (в автобусе, на остановке транспорта ит.д.) устраивать боевку не рекомендуется, но если кто-то кого-то убил то такое убийство засчитывается, но личность убийцы становится известна Великому Детективу. Убийство на работе, в школе, или университете, ЗАПРЕЩЕНО. После окончательной смерти каждый персонаж обязан отдать свою игровую карту мастеру.
МАГИЯ
Потраченная магическая энергия НЕвосстанавливается. Каждый игрок заходит на игру с определенным запасом манны примерно от 100 до 300(зависит от квенты, удачного броска кубиков и т.д, больше 300 получить крайне сложно, а вот меньше ста легко:) Для закрытия или открытия врат игроки составляют заклинания, в которые вкладывают определенное количество маны. Также можно пользоваться зельями и артефактами. За один ход на Ритуале 1 игрок может применить 1 заклинание и либо активировать 1 артефакт либо использовать одно зелье. В зависимости от того, насколько круто составлено заклинание, оно действует на Закрывании с разными коэффициентами от 1 до Y. Например, если в заклинание вложено 10 ман, и составлено оно так, что получает коэффициент «3», то оно сдвинет врата на 3 «таранных хита». После смерти игрока все его заклинания исчезают. Также можно пользоваться зельями и артефактами.
Игрокам запрещено совместно вкладывать ману в одно общее заклинание. Максимум маны которую игрок может вложить в заклинание на Ритуал, будет указываться в личной карте.
Если боевая магия является контактной, то надо попасть мягким мячиком в жертву. Боевая магия может быть и бесконтактной, радиус действия которой - 7м. В любом случае, коэффициент каждого заклятия определяется мастером. Боевая магия может снимает хиты, а может подчинить жертву воле мага. Лечебная магия может быть контактной и действовать с коэффициентом «1», а может быть травной и действовать с коэффициентом «2». Магические ловушки разрешены, но требуют очень качественного отыгрыша и принимаются мастером!

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Чтобы заклинание сработало, надо произнести его вслух и либо бросить мячик (контактное), либо указать пальцем в жертву (бесконтактное).
Ритуальная Магия
Эффективность Ритуальной магии зависит от качества Ритуала!
Общая магия
Fireball (контактное заклинание) – требует 5 Ман, снимает 2 хита.
Protect Sphere (Защитная Сфера) – требует 5 Ман, защищает на 1 хит от любой магии, защищает от любой 1-й пули.
Лечебка (контактное заклинание) – требует 1 Ману, восстанавливает 1 хит.
Средняя магия
Молния – 10 ман – 5 хитов( контактный маркером)
Можно составлять боевые заклинания снимающие от 1 до 5 хитов, но для того, чтобы эти заклинания начали действовать их надо зарегистрировать у мастеров, а это очень сложно, тем более, если заклинание будет неграмотно составлено, то возможно и жизнь потерять при его регистрации.
Клон – заклинание создающее вашего клона, требует 50 Ман, клон получается 2-хитовым,  магией изначально не владеет.
Артефакторика
Можно создавать артефакты с разными свойствами. Например создать артефакт  Protect Sphere.  Не рекомендуется носить при себе постоянно больше 2-3 «боевых-защитных» артефактов. Для создания артефактов могут требоваться магические кристаллы. Магические кристаллы можно заряжать манной и передавать друг другу.
Личная защита - защищает от любого первого удара физического, магического или ментального. Стоит 20 ман. Заклятье создает одноразовый магический амулет, настроенный на владельца (передавать нельзя, если руническая магия то это руна защиты Альгиз). Активируется автоматически. Носить больше двух нельзя.
АРТЕФАКТЫ
Возможно создание самых разнообразных артефактов: закрывающих открывающих, защитных и.т.д. Будут «составные» артефакты состоящие из нескольких частей (например 7 разных рун из которых можно составить имя артефакта, камни 4 стихий из которых делается Артефакт 4 стихий и.т.д.) Также существуют так называемые Артефакты - ингредиенты которые требуются для составления сложных зелий или сложно-ритуальных заклинаний.
Зельеварение
Искусство приготовления зелий берет свое начало в глубине веков. С древнейших времен зельевары уделяли составу и способам приготовления зелий огромное внимание. Любая мелочь, будь то скорость помешиваний или подготовка ингредиентов могут изменить свойства зелья а иногда привести к катастрофе и смертям. Особое внимание при составлении рецепта зелий следует уделить свойствам  ингредиентов и их совместимости.
Особым классом зелий являются зелья с добавлением ингредиентов-артефактов, которые придают зелью особые свойств, увеличивают его действенность и силу.
Зелья в состав которых входит ингредиенты-артефакты имеют три степени сложности:
1 степень сложности – простые зелья в которые можно добавить всего 1 простой ингредиент-артефакт
2 степень сложности – сложные зелья в которые можно добавить любых 2 ингредиента-артефакта
3 степень сложности – сложносоставные зелья в которые можно добавить 3 редких ингредиента-артефакта. В эти зелья могут так же входить уже приготовленные с добавлением Ингредиентов-артефактов простые зелья. ВНИМАНИЕ приготовления данных зелий сопряжено с риском для жизни.
Ингредиент-артефакты бывают простые и редкие.

Высшая магия
Можно составлять разные боевые заклинания, но для того, чтобы эти заклинания начали действовать их надо зарегистрировать у мастеров, а это очень сложно, тем более, если заклинание будет неграмотно составлено, то возможно и жизнь потерять при его регистрации.
Можно создавать Арканы Желаний. Аркан Желаний это очень опасное заклинание требует минимум 100 ман! И дополнительные действия игрока, о которых мастер сообщает лично в зависимости от цели аркана.

СТРАНА СНОВ
Несколько раз возможно переместиться в Страну Снов (модуль), где можно попытаться разыскать полезные артефакты, оружие, яды, противоядия и многое другое. Правда, умереть там тоже можно. (Заклятие перехода  в Страну Снов стоит 10 Ман).
P.S. Для того, чтобы нормально поиграть, настоятельно рекомендуется прочесть произведение Роджера Желязны «Ночь в тоскливом октябре».
ВАМПИРЫ
При создании правил по вампирам использовались некоторые дисциплины из правил   игры VтM 2008. Благодарю  МГ “Blood-On-Don” за возможность воспользоваться их разработками. Wind
По умолчанию у вампиров по 3 хита. Днем возможно применение дисциплин   «Стойкость», «Могущество», «Власть над Тенью» и «Бессмертие», остальные дисциплины применяются только ночью. Как правило (но могут быть и исключения:) не могут пользоваться огнестрельным оружием и обычными заклинаниями за Ману (фаербол, клон и.т.д.). БП – они же чипы крови для вампиров – то же что и манна для магов. При составлении заклятий на ритуал Открывания-Закрывания 1 БП равен 5 манам. БП НЕвозможно восстанавливать ночью (виртуально охотиться НЕЛЬЗЯ)
Поколение определяется тем, насколько ваш вампир стар(крут). Здесь действует нисходящая система (13 поколение — только что инициированные, 10-9 поколение – вампиры которым 100-200 лет, 8-6 поколение – вампиры которым 400-800 лет, 5-4 поколение – вампиры которым за 1000 лет, ). Начиная с 10 поколения вампир может инициировать.
Диаболери (высушивание вампиром вампира) отыгрывается следующим образом: вампир и жертва хватают друг друга за кисти рук. Жертва пытается вырвать свои кисти из рук вампира в течение 5 минут. Если жертве это не удаётся – диаболери засчитано, жертва погибает. В случае если жертве удаётся выскользнуть из рук вампира, либо вампир разрывает образовавшуюся «связку» - диаболери не засчитано и не может быть повторено в течение 24 часов с момента конца этого диаболери. Диаболери можно проводить когда жертва в нуле хитов или в трансе.
Поколение так же определяет количество очков, которые вы можете вложить в базовые параметры, либо в дисциплины.
Поколение 13 — 6 очков, 12 — 7 очков, 11 — 8 очков, 10 — 9 очков, 9 — 10 очков, 8 — 11 очков, 7 — 13 очков, 6 — 15 очков, 5 — 17 очков, 4 — 20 очков.

ПОКОЛЕНИЕ СТАТУС Количество БП (максимально) Минимально- обязательная сила воли Неуязвимость к ментальным дисциплинам
13 птенец    10 1 -
12 неонат    11 1 -
11 неонат    12 2 -
10 служитель    13 2 неонатов
9 служитель    14 3 неонатов
8 старейшина  15 3 служителей
7 старейшина  20 4 служителей
6 старейшина  30 4 служителей
5 старец    40 5 старейшин
4 старец    50 5 старейшин

Нельзя прокачивать изначально только одну дисциплину до максимума! Неонаты дисциплинами 3-го уровня не владеют, т изучать 2 уровень Власти над Тенью не могут! Дабы получить Власть над Тенью требуется, чтобы сила воли была не меньше 2-х. Можно осваивать 3-ий уровень дисциплин, только если освоил  3-ри дисциплины до 2-го уровня. Дисциплину Бессмертие можно осваивать, только освоив дисциплину Стойкость до 3-го уровня включительно.

Бессмертие (пассивное, не тратит БП, нементальное)
1 лвл Бессмертия – дает неуязвимость от обычного огнестрельного оружия, 2 лвл Бессмертия – серебряные пули и ножи наносят обычный, а не двойной урон , 3 лвл Бессмертия –  при потере хитов до нуля, (торпоре) через 30 секунд, тело вампира разлетается в стороны летучими мышами и через 24 часа собирается обратно, здоровым и не в торпоре, но 1 уровень поколения теряется

 Власть над Тенью
1.Стойкость Пред Ахура-Маздой. Дает возможность ходить при свете дня. Не тратит БП
(Эта способность, которую мистики Бездны считают первым шагом в настоящем освоении «Власти над Тенью», позволяет применяющему ее укрепить устойчивость собственной тьмы перед солнечным светом. Название этой способности происходит от имени зороастрийского божества света и огня, противоположности Аримана.)
2. Эгида Теней - позволяет использующему ее облачаться в броню, состоящую из полуматериальной тени. Броня обычно выглядит как тонко изготовленные и украшенные рыцарские доспехи, хотя стиль может варьироваться. Неизменно лишь одно — доспехи закрывают все тело. (тратит 1 БП) – защищает от любой первой пули, кроме БПС(от БПС защищает на 3 хита) и защищает на 1 хит от любой магии.
3. Сердце Тьмы. Вампир может хирургически удалить свое сердце из тела и поместить ее в маленькую глиняную урну(тратит 1 БП). После этого он становится неуязвимым для ударов колом в сердце. Однако, если кто-то найдет его сердце и уничтожит (сожжет его, вынесет на солнце, проткнет колом и.т.д.) вампир умрет в страданиях.
 Очарование (активное, требует траты 1 БП, ментальное, необходим контакт глаза-в-глаза)
1. Приязнь. Вампир использует данную дисциплину на выбранную жертву. В случае, когда ПСВ вампира равно или выше ПСВ жертвы, жертва не имеет права не только убить, но и нанести повреждения вампиру. Время действия — 15 минут. Любое повреждение жертвы от рук того, кто применял на неё данную дисциплину, аннулирует действие дисциплины.
2. Взгляд ужаса. Вампир дико шипит, показывая клыки. Использование данной дисциплины отпугивает жертву, заставляя её стремглав броситься прочь от вампира. В случае, когда ПСВ вампира равно или выше ПСВ жерты, жертва обязана убежать минимум на 100 шагов от вампира. В течение 15 минут у жертвы в голове проносятся страшные образы, мешающие ей преследовать/наносить повреждения и проч данному вампиру. Желательно, для красивого отыгрыша, забежать куда-либо так, чтобы все 15 минут данного вампира не видеть и не слышать :)
3. Величие. Данная дисциплина действует на всех собравшихся вокруг вампира. Жертвы дисциплины сравнивают свой уровень ПСВ с ПСВ вампира и, если он меньше или равен, остаются на месте в благоговении наблюдая за действиями вампира, не решаясь двинуться с места. Любое агрессивное действие против одной из жертв со стороны вампира, использовавшего Величие, снимает с неё действие Величия. Время действия дисциплины — 15 минут. Тратит 2 БП.

Могущество (пассивное, не тратит БП, нементальное)
Позволяет наносить дополнительный урон при использовании ножа и когтей. Уровни для ножа таковы:
1 ур Могущества - +1 к повреждение в корпус, 2 ур + 1 к повреждениям Суперударом, 3 ур — способность Кулак Титанов - удар рукой снимает 1 хит (бить несильно!!!)
 Стойкость (пассивное, нементальное)
Позволяет вампиру более долго держать удар. Каждый пункт Стойкости даёт +1 к игнорированию повреждений в корпус. Т.е. для того, чтобы ввести вампира со Стойкостью 1 в состояние ТОРПОРа требуется нанести 4 повреждения, Стойкость 2 — 5 повреждений, Стойкость 3 — 6 повреждений. Любого вампира, вложившего минимум 1 очко в Стойкость, невозможно окончательно убить, повреждениями в ближнем бою, обычным оружием.
 Превращение (тратит 1 БП, нементальное)
1. Когти. Вампир выпускает длинные и острые, словно бритва, когти, (Суперудар на 1 хит). Для того, чтобы убрать когти, БП не тратится. Отыгрывается перчатками.
2. Стая убегающих крыс Вампир разбегается в разные стороны крысами, количество крыс равно количеству БП, по крысам можно применить магию (возможна прокидка кубика на то сколько крыс выжило).
3. Превращение в Туман.
- Чародейство дисциплина доступная только патриархам(все остальное мастерская тайна)
ТОРПОР — состояние, в котором вампир лишён любых двигательных функций и, соответственно, не может видеть, слышать, говорить, использовать активные дисциплины и т.д. При снятии хитов до нуля вампир впадает в торпор. Как правило, вампира в торпоре можно добить Осиновым Колом! (Осиновый Кол может быть у каждого надо только его изготовить, карандаши и зубочистки не принимаются:) Вампиров 13-11 поколения можно добить БПС или фаерболом( вампира 13 поколения БПС убьет сразу).

ОБОРОТНИ
Не могут инициировать и не инициируются в вампиров. 1 жертва + 1 хит. Если убиты серебром не воскресают. Не могут пользоваться огнестрельным оружием.
Заклятие перехода  в Страну Снов для оборотней стоит 5 Ман. В человеческом облике могут пользоваться заклятьями (фаербол и.т.д.)
Кланы Оборотней, которые могут присутствовать на Игре:
Клан Вервольфов
Клан Лисиц-оборотней
Клан Верберов(три МЕДВЕДА:)
Способности кланов различаются по магическим и силовым параметрам:
Клан Вервольфов – в человеческом облике 4 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 7 хитов, суперудар 2 хита.
Клан Лисиц-оборотней  – в человеческом облике 3 хита. Перекидываются за 5 секунд - тогда 5 хитов,  суперудар 1 хит.
Клан МЕДВЕДОВ маловероятен, только если МЕДВЕДЫ отыгрываются очень БОЛЬШИМИ игроками.
Остальная информация по оборотням секретна
Wind
Все не описанное в правилах регулируется методом мастерского произвола!

0

2

Допнения

В качестве киндалов допускаются короткие (до 50 см ) тямбуры

Дуэли

На игре возможны дуэли на тямбурах.
Это может быть поединок между игроками, их клонами, так же есть "магическая арена" где затратив 5 ман или 1 БП можно создать своего "двойника" и не рискую жизнью персонажа сразиться в поединке, все энергозатраты оплачивает проигравший, "магическую арену" курирует Джек

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » Правила Октябрьской-2010