Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » Тайный город 2010


Тайный город 2010

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Правила ТГ - 2009 года

Вступительное.
И сказал Мастер слово, а потом еще одно и еще…
И не смогли его остановить и сотня, и две…
Тогда перестали ему давать деньги и просто попросили заткнуться по-доброму,
Но говорил Мастер (..мать его..)…пока не узрел лист пергаментный…
А потом он еще и ручку шариковую узрел…зараза.
Ну, очень главная часть.
И воззвал Мастер к Игроку, и Игрок пришел, а Мастер говорил с ним.
И держал Мастер слово, вопрошая пришедшего:
«Согласен ли ты, Игрок, следовать слову моему и в горе, и в радости, и днем, и
ночью, во сне и в яви, пока не выполнишь все квесты непомерные, да не
порубишь врагов коварных?»
«Согласен», - отвечал Игрок, а, вздохнув, приговаривал: «Только и ты уж,
Мастер, следуй слову своему, чтобы не получилось так, что сначала одно
слово твое значить будет, а выпьешь чего не того, так оно иным станет! А то быть тебе тварью рогатой!»
И понял Мастер, что попал по-взрослому, и слово сдержать придется.
Встал Мастер и пошел слово ксерить…
Игра проводится в сентябре 2005 года на территории города Ростова-на-Дону.
Мастером является Сет (Игорь Печерский).
Желающие участвовать подают заявку (лично или по адресу khe12@list.ru).
Заявка
1. ФИО игрока.
2. Способы связи: телефон домашний, рабочий, если есть, мобильный, e-mail; «реальный» ад-рес.
3. ФИО персонажа (а также все ники, используемые и планируемые быть использованными персонажем в игровых целях).
4. Биография персонажа (очень кратко, не более 1 листа формата А4) и описание характера моделируемого лица. Не требуется для именных персонажей (Королевы, Франца де Гира и т. п.). Пожалуйста, не надо списывать биографии у известных персонажей мультфильмов, фильмов, книг, компьютерных игр (ну, или хотя бы имена им поменяйте…). Такие биогра-фии могут быть приняты с мастерской доработкой. И еще одна просьба – следите за соот-ветствием жизни Вашего персонажа миру книг Панова. Не стоит привлекать сюда Пола Му-аддиба, Сэйлор Мун и иже с ними. И не надо награждать бедного сумасшедшего мальчика неизвестно как на него свалившейся навской катаной, освященной асурской кровью…
Из действующих лиц в игре нет: Князя и Сантьяги, Королевы, Магистра, Божественных Лордов Тать (они на Алтае, от Сантьяги спасаются J), осаров, Кафедры Странников, Азаг-Тота, Алек-сандра Бруджа, а также остальных истинных кардиналов Масан. Появление остальных персо-нажей, не задействованных изначально, возможно по ходу игры.
Игроки, не озаботившиеся написанием квенты и подачей заявки, на игру не допускаются.
ТАЙНЫЙ ГОРОД
Отношения между жителями Тайного Города регулируются соглашениями Великих Домов - Кодексом Тайного Города. Нарушение этих законов влечет за собой суд Великих Домов и, как правило, смерть.
В Тайном Городе часто пользуются услугами наемников. За действия, совершенные наемника-ми в процессе выполнения задания, ответственность несет ЗАКАЗЧИК. Преследование наемни-ков за такие действия запрещено Кодексом ТГ.
Неигровая этика
- во время игры МАСТЕР ВСЕГДА ПРАВ. Все претензии и поправки к правилам принима-ются до и после игры, разбор игровых действий - после игры.
- игра идет на честность. Не умеете играть честно - не беритесь.
- незнание правил не освобождает от следования им.
- любая неигровая разборка в игре карается удалением игрока без права восстановления.
- не звоните мастеру ночью без крайней на то необходимости.
- неигровые вещи неприкосновенны.
- обязателен отыгрыш ВСЕХ игровых действий, но не требуйте от подчиненного / жертвы малоприятных поступков вроде прогулки ночью по кладбищу или драки с кем-то еще.
- не требуйте от оппонента или коллеги по команде, чтобы он поддержал вашу игру, если он опаздывает к зубному/на работу/на учебу или у него просто какие-то личные дела, с игрой не связанные.
Игровая этика
- о статусе "вне игры" человек оповещает сам (предварительно требуется оповестить масте-ра), если к нему обращаются с невыполнимой на данный момент просьбой/требованием.
- игрок должен соответствовать своей игровой роли, как-то: адекватно одеваться, носить не-обходимые аксессуары (например, все хваны обязаны иметь цепочку на шее - артефакт мо-рока, а одежда чудов должна быть вычурной), а так же изображать требуемые черты харак-тера.
- статус "вне игры" можно и не использовать: ваш персонаж вполне может идти к зубному по игре.
- выход из игры в состоянии, угрожающем игровой жизни, возможен, но персонаж автомати-чески считается погибшим. Вообще, кстати, не рекомендуется выходить из игры в процессе отыгрыша чего бы то ни было.
- права человека в Доме - на усмотрение лидеров Дома.
- игровое имущество неотчуждаемо, при краже и т.п. снимаются и уносятся чипы.
- в процессе игры можете пить все, что заблагорассудится, курение возможно, но не жела-тельно - в ТГ не курят.
- игрок обязан действовать в соответствии с игровой информацией. Если по игре Вы не знае-те, где живет Ваш злейший враг, хоть и живете вне игры в одном дворе, то действуйте адек-ватно - ищите, где он живет.
Ответственность мастера
- мастер отвечает за свои слова и действия.
- мастер обязан выдать игроку всю информацию, положенную тому по статусу.
- мастер обязан отвечать на вопросы игроков в рамках доступной игроку информации.
- мастер обязан решать возникающие технические игровые вопросы.
- мастер обязан рассматривать возражения игроков ДО игры (ОБОСНОВАННЫЕ возраже-ния. Реплики типа «Я не знаю, как, но вы делаете не так» не рассматриваются).
Рекомендуемая литература – Вадим Панов, цикл «Тайный Город:
- «Войны начинаю неудачники»
- «Командор войны»
- «Атака по правилам»
- «Все оттенки черного»
- «И в аду есть герои»
- «Наложницы ненависти»
- «Куколка Последней Надежды»
- «Тень Инквизитора»
- «Кафедра Странников»
- «Правила крови»
- «Королевский крест»
- «Царь горы»
Адреса для «скачивания»:
http://www.litportal.ru/index.html?r=32&a=872
Рекомендуемые для посещения сайты, посвященные «Тайному Городу»:
http://www.t-grad.com
http://vadimpanov.ru
http://newizv.ru/shuherr/tgrad/
http://www.city-xxi.narod.ru
Магия
На игре существует три основных источника магической энергии, находящихся во владении Великих Домов:
1. Карфагенский Амулет – источник Ордена;
2. Колодец Дождей – источник Зеленого Дома;
3. Источник Дома Навь – неизвестен.
Каждую неделю Источник вырабатывает новую порцию магической энергии, поглощая оста-ток предыдущей порции. Магическая энергия может накапливаться только в виде артефактов, то есть в виде конкретного заклинания. Каждый маг является аккумулятором магической энер-гии, нуждающийся в периодической подзарядке от Источника (если тратит энергию). За энер-гию вносится плата, которая минует только членов правящей Семьи, находящихся на магиче-ском обеспечении Семьи (определяются главой Дома, их количество не может превышать трех).
Любой артефакт требует для своей работы магической энергии. Подзарядка производится либо самим владельцем по мере необходимости, либо автоматически, если артефакт способен напрямую обращаться к Источнику и отбирать необходимое количество энергии. Обращения фиксируются хозяевами Источника, и владельцу артефакта приходит счет.
В распоряжении каждого Дома в городе находится накопитель, связанный с Источником и по-лучающий от него энергию каждую неделю. Количество энергии определяется Домом в зави-симости от численности представительства. Все затраты сверх лимита переводятся трафиком из Москвы и оплачиваются.
В зависимости от того, каким объемом энергии может управлять маг, выделяют:
1-й уровень – 20 УМЕ (условных магических единиц)
2-й уровень – 40 УМЕ
3-й уровень – 80 УМЕ
4-й уровень – 160 УМЕ (к этому уровню относятся Королева и Магистр)
Уровень мага определяется Мастером Магии перед началом игры. Переход на следующий уро-вень возможен только при уничтожении вышестоящего мага в собственном Доме.
Маг может пользоваться специальными предметами-накопителями. Стандартный накопитель выглядит как: браслет (ручной, ножной), кольцо или брелок. Емкость накопителя колеблется от 5 до 15 УМЕ. Накопители продаются в Торговой Гильдии, обязательна очиповка.
Attention! Накопители чем-то напоминают динамит – могут в любой момент сдетонировать. Более двух одновременно носить не рекомендуется. Если же возникнет желание надеть, на-пример, третий накопитель, Мастер будет бросать кубики на вероятность детонации. Если циф-ра на кубике будет больше 3 – накопитель можно носить. Если меньше – последствия вам рас-скажет Мастер. Аналогично – с большим количеством накопителей (а больше 5 все равно не получится…).
Заклинания
Заклинания делятся на выученные в школах (вбитые в подкорку, не требуют специальных при-готовлений) и ритуальные. Ритуальную магию могут использовать маги, начиная со второго уровня.
Выделяют заклинания:
Атакующие:
1-й уровень: контактное (5 УМЕ), наносит тяжёлое ранение (при попадании!)
2-й уровень: бесконтактное (10 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
3-й уровень: контактное, пробивает защиту (20 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
4-й уровень: бесконтактное, пробивает защиту (30 УМЕ), наносит тяжёлое ранение
Защита:
Магическая, защищающая от одного удара любого заклинания 1-го и 2-го уровней.
Физическая, защищающая от одного удара холодного оружия.
Attention! При пробивании защита исчезает!

Атакующие заклинания:
Название Уровень Действие Отыгрыш
Зеленый Дом
Эльфийская стрела
1 Поражает противника разрядом молнии Зеленые резиновые шарики
Рыбацкая сеть
1 Препятствует оттоку энергии. Нало-женное на мага, обращает затраченную на очередное заклинание энергию на кол-дующего Прикосновение рас-крытой ладонью
Северное сияние
2 Ослепляет и ошеломляет противника на 1 минуту. Магическая защита не спаса-ет Взмах рукой с за-жатым пучком «дождика»
Дым ледяных вершин 2 На противника обрушивается ледяная глыба Кончики пальцев соединяются на уровне груди, боль-шие пальцы соеди-нены и отведены в сторону
Песнь сирены
4 Направленная звуковая волна (что-то вроде крика баньши) Продолжительный визг в сторону противника
Орден
Шаровая молния 1 Поражает противника сгустком пламе-ни Резиновые красные шарики
Дыхание дракона 2 Поражает противника пламенем Взмах рукой с за-жатыми красными ленточками
Ласковый глаз Горгоны 2 Парализация на 20 минут На жертву указы-вается ладонью
Плевок дракона 3 Поражает противника пламенем Резиновые красные шарики
Холодный глаз 4 Превращает ткани жертвы в минерал В воздухе рисуется контур глаза
Темный Двор
Навский аркан 3 Вытягивает из противника всю магиче-скую энергию Касание
Семья Эрли
Скальпель Бокуса 3 Хирургическое вскрытие тела (может использоваться только этой семьей) Проведение плоско-стью (ребром) ла-дони по туловищу противника
Остальные заклинания
Гиперборейский колпак 2 Парализация на 20 минут На жертву указы-вается пальцем
Кузнечный Мо-лот
3 Оглушение противника на 10 минут. Ог-лушение происходит немагическим пу-тем (усиливается физический удар), по-этому никакая магическая защита от него не спасает. Нужно толкнуть противника
Крылья возмездия 3 Вызывает птицу, ищущую жертву по генетическому коду, при обнаружении цели птица взрывается. Наносится и физический, и магический урон (снима-ется вся защита, при отсутствии оной наносится тяжёлое ранение). Общайтесь с Мас-тером
Защита (стоимость – 5 УМЕ)
Название Действие Отыгрыш
Зеленый Дом
Хитиновая броня
Физическая защита Руки скрещиваются на уровне груди, ладони на-пряжены и выпрямлены
Щит Дагда
Магическая защита Руки складываются в молитвенный жест (ру-ки сомкнуты перед гру-дью)
Орден
Доспех Физическая защита Руки скрещиваются на уровне груди, ладони расслаблены
Щит Нибелунгов Магическая защита Руки складываются в молитвенный жест (ру-ки сомкнуты перед гру-дью)
Темный Двор
Щит Тени Совмещённая (физическая и магическая) защита. Доступна только навам (или тем, у кого имеется соответствующий навский эскиз). Рассеивающее движение рукой
Общая магия
Название Стои-мость Действие Отыгрыш
Игра теней
10 Скрывает игрока, позволяя ему уйти. Игрока нельзя отследить. Доступно только Темному двору Произносится закли-нание, на руку повязы-вается кусок черной ткани
Эрлийский крест 15 Лечит тяжелое ранение Касанием
Кольцо безразличия 10 Лечит легкое ранение Касанием
Королевский ястреб настороже 5 Улавливает враждебные эмоции Общайтесь с Масте-ром
Всевидящее Око 5 Детектор морока, предупреждает, если кто-нибудь отводит глаза Общайтесь с Масте-ром
Дверь
5 Портативный портал с плавающим выходом Хлопок в ладоши
Шкура гоблина 15 Заклинание, наводящее на противника панический страх. Не действует на навов. Все (в том числе и союзники) в панике убегают на расстояние види-мости (пока их видит игрок) Игрок накидывает на себя кусок зеленой ткани
Обязательно нужно произнести название заклинания и
указать объект действия

Магические мины
Бурлящий котелок - 4-й уровень- заклинание, вызывающее поток раскаленного пара.
Вздох мантикоры - 4-й уровень - боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое окутывает жертву.
Рёв левиафана - 4-й уровень - мощное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки.
Магическая мина бывает нескольких видов:
1-й вид – это мина, настроенная на одиночную цель и активирующаяся при вступлении любого объекта в область действия.
2-й вид – это мина, расположенная на местности и дистанционно активируемая. Тогда поража-ются ВСЕ объекты, оказавшиеся в зоне действия мины.
Мина устанавливается заранее и согласовывается с Мастером. Границы мины обозначаются мелком или другим веществом.
Дознавательные арканы
Поцелуй русалки - один из самых действенных способов получения интересующей информа-ции, но доступен исключительно женщинам Зеленого Дома. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального со-стояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от него не существует. Отыгрывается поцелуем в присутствии (с санкции) мастера. – 5 УМЕ
Игла Инквизитора (Темный Двор) - жестокое сканирование мозга. После применения Иглы Инквизитора жертва гарантировано становится идиотом. Отыгрывается наложением пальцев на лоб жертвы. Жертва не обязательно должна быть в сознании. - 15 УМЕ.
Сканирование мозга - самое распространенное заклинание получения информации. Это не чте-ние мыслей, а изучение памяти жертвы. Мысли можно сравнить с оперативной памятью и про-читать их практически невозможно, а вот запомненная информация хранится долго и доступна для сканирования. Может быть незаметным для жертвы. Согласовывается с Мастером. – 20 УМЕ.
Запрещённые арканы
Все запрещенные арканы относятся к ритуальной магии.
Аркан желаний - очень сложное и мощное заклинание выполнения одного любого желания. Аркан строится на крови двадцати двух жертв и доступен только самым сильным магам.
Слезы сердца Земли - запрещенное заклинание, вызывающее разлом коры и извержение вулка-нов непредсказуемой силы.
Зов Дьявола – запрещенный аркан, вызывает массовое сумасшествие всех разумных существ, оказавшихся в зоне действия. Их подступки непредсказуемы, ведут к самоуничтожению (бессмысленная агрессия, тяга к разрушению, самоубийства).
Песочные Часы – запрещенное заклинание. При активации аркана от заклинателя расходится волна, превращающая все в прах. Заклинатель тоже попадает в зону действия и, как следствие, гибнет.
Предотвратить действие аркана нельзя, можно только
помешать его построить!
Семья Масан (20 BP):
Вместо магической энергии члены этой семьи расходуют свою кровь.
Зов вампира – контакт с себе подобными на территории, не превышающей территорию города – 2 BP.
Туман – вампир превращается в туман, что делает его незаметным и неуязвимым для любого оружия и магии ниже третьего уровня. Сам не может нанести никакого ущерба (ни физическо-го, ни магического). Вместе с ним в туман обращаются все предметы, находящиеся на его теле (в т. ч. в карманах). – 10 BP.
Ментальный контроль – заклинание подчинения. Действует на немагов, магов более низкого уровня. Не действует на навов – 4 BP.
Волколак – превращение в полузверя, получеловека, способного нести оружие, но не способно-го колдовать и нести броню. Восприимчив к любой магии. В образе волколака невосприимчив к лёгким ранениям – 5 BP.
Семье Масан не доступны все остальные заклинания и ритуалы,
не основанные на магии крови .
Израсходованная кровь автоматически пополняется через 24 часа (ну загрызли они кого-то на стороне…).
Артефакты
Артефакты могут быть куплены в Торговой Гильдии или изготовлены самостоятельно. При из-готовлении артефакта выполняется определенный ритуал. Если игрок желает заключить в ар-тефакт более одного заклинания, он проводит ритуалы по числу заклинаний (на создание «Крыла ястреба» потребуется минимум 4 ритуала).
Артефактами могут пользоваться все, в том числе и немаги.
Артефакты бывают самозаряжающиеся (игрок просто оплачивает энергию, требуемую для под-зарядки) и одноразовые (после использования носитель заклинания превращается в безделуш-ку).
К стандартным артефактам относятся:
Дырка жизни – телепорт к эрлийцам. Автоматически активируется, когда владелец падает в обморок. Можно активировать самостоятельно в любой момент. Активируется только владель-цем. Портал срабатывает через 10 секунд после ранения, если вам нанесли второе тяжелое ра-нение раньше – не обессудьте, но вы труп…
Эрлийский крест – см. соответствующее заклинание.
Серебряные колокольчики – артефакт, предупреждающий о проникновении на охраняемую территорию.
Кольцо саламандры – защитный артефакт, ставится на местность. Огненный круг уничтожает всех, кто несанкционированно проникает на охраняемую территорию.
Рыбацкая сеть - см. соответствующее заклинание. Артефакт должен быть прикреплен к одеж-де (части тела) противника, иначе он не сработает.
Доспех - см. соответствующее заклинание.
Щит Дагда - см. соответствующее заклинание.
Шаровая молния - см. соответствующее заклинание.
Портал - см. соответствующее заклинание.
Всевидящее око - см. соответствующее заклинание.
Нестандартные артефакты создаются магами самостоятельно, обязательно проверяются масте-ром.

РИТУАЛЬНАЯ МАГИЯ
Ритуальная магия позволяет создавать заклинания, не входящие в изначальный перечень, при помощи определённого набора Символов, должным образом сгруппированных и энергети-чески подпитанных.
Составление любого Аркана является сложным магическим процессом, включающим несколько обязательных этапов с возможностью добавления произвольного числа элементов.
Ритуальная магия позволяет составлять следующие виды арканов:
1. Защитные арканы, позволяющие составить специализированную защиту от определённых воздействий, в том числе от комплекса таковых.
2. Создание артефактов, позволяющее составлять оптимизированные заклинания, способные поместиться в предварительно заготовленный предмет и активироваться при необходимо-сти.
3. Информационные арканы, способные осуществлять недокументированные заранее инфор-мативные способы взаимодействия.
4. Атакующие арканы, позволяющие нанести вред противнику без непосредственного боевого взаимодействия с ним.
Ритуал любого класса состоит из определённого набора действий, проходящих в опреде-лённом порядке, к которому может быть добавлено неограниченное количество элементов, но который составляет минимум, позволяющий манипулировать магией без риска нанести себе ущерб.
v Предварительно проводится небольшой обряд, долженствующий приготовить Место, где будет проводиться Ритуал.
v Следующим этапом является подготовка специального одеяния, которое является традици-онным для каждого дома.
v Чертится фигура, в которую помещается символ Ритуала, обозначающий направление дей-ствия Ритуала. Символы, помещаемые в круг: треугольник, квадрат, пятиконечная звезда.
v Маг размещает точки порядка и равновесия на пересечении линий фигур.
v Затем произносится вербальная Формула, осуществляющая непосредственное взаимодейст-вие с Силами. Формула включает обращение к Силам, манипуляцию с ними, стабилизацию результата Ритуала.
v Завершение Ритуала, включающее в себя очищение Места Ритуала.
Наиболее распространенные ритуалы:
Поиск - для осуществления поиска колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь и т.д. Информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отобра¬жается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или теле¬визора и т.д.). Отыгрывается только в присутствии мастера.
Безмолвная метель - заклинание, скрывающее действие магии на какой-либо территории.
Пчелиный рой - эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалифи¬кации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. - Стоимость зависит от количества ложных целей.
Стоимость ритуала зависит от количества задействованных эле-ментов. Точная стоимость рассчитывается Мастером на месте.
Правила по ритуалам вручаются представителям домов
ОТДЕЛЬНО

Боевая Система
Боевые действия ЗАПРЕЩЕНЫ в местах скопления
неиграющего народа.
Поражение в корпус магией (при отсутствии определенной магической защиты) означает, что пострадавший получает тяжелой ранение и теряет сознание. Далее возможны два варианта:
1. при наличии артефакта «Дырка жизни» он немедленно выбывает из боя и автоматически переносится в Эрлийскую обитель на излечение. Такой игрок покидает игру на два дня.
2. если игроку не оказана медицинская квалифицированная помощь (может, рядом стоял друг-эрлиец), он погибает через10 минут (болевой шок, кровопотери и т. п.).
При повторном ранении, неважно, каком, игрок погибает.
Попадание в конечность приводит к выходу оной из строя, что выражается в:
1. при попадании в ногу игрок не может бегать и прыгать, но может передвигаться шагом на небольшие расстояния. Если игрок попытается бежать, считается, что кровотечение усили-лось и он потерял сознание. После боя (если выживет) он может использовать в качестве костыля любой подходящий предмет.
2. при попадании в руку игрок должен как можно быстрее переложить клинок в другую руку, иначе считается, что клинок выпал (это касается любого предмета, зажатого в руке, но не предметов, надетых НА РУКУ). Он не может действовать этой рукой (в том числе и для ма-гических жестов) до оказания медицинской (магической) помощи.
Излечение легкого ранения (если не используется лечебная магия) занимает день, игрок остает-ся в игре на свой страх и риск.
Конечностями считаются:
1. руки от плечевого сустава и до кисти.
2. ноги от тазобедренного сустава до стоп включительно (ягодицы относятся к верхней части бедра и считаются конечностями).
Два легких ранения в одну и ту же конечность приводят к тяжелому со всеми вытекающими отсюда последствиями. Попадание в РАЗНЫЕ конечности считаются РАЗНЫМИ легкими ра-нениями и приводят к выходу из строя этих конечностей (но не более того).
Поражения засчитывает тот и только тот, кто его получает. Пораженной считается часть тела, куда пришелся удар.
Attention! Под угрозой дисквалификации НЕЛЬЗЯ попадать в голову, пах и кисти рук. Игрок, нанесший травму, дисквалифицируется немедленно без права восстановления.
Не квалифицируются следующие удары:
1. нанесенные плашмя либо небоевой частью оружия (если оно не зачаровано специально).
2. скользящие попадания (когда оружие не остановлено телом получающего удар).
Оружие
В игре допускается только одноручное холодное клинковое оружие с общей длиной не более 90 см. Все оружие должно пройти очиповку в течение последней недели перед игрой. Пораже-ния, нанесенные неочипованным оружием, не засчитываются. Проверка очиповки проводится после боя. Чип должен находиться на видном месте и прочно держаться на оружии.
Attention! Навов можно поразить только обсидиановым клинком (ну и магией, конечно). Это оружие должно быть заговорено соответствующим образом. Обсидиановые клинки не прода-ются в каждом встречном магазине, в игру вводятся мастерами. Ранения, нанесенные наву обычным оружием, моментально затягиваются и не мешают наву бить вас дальше.
Броня
Любая броня, так же, как и любое оружие, должна быть реальной, т. е. иметь не только очипов-ку, но и материальную форму. Например, бронежилет может отыгрываться ватником, фуфай-кой и т. п. Можно также использовать любой игровой или реальный доспех, прошедший очи-повку. Часть тела, реально защищенная этим доспехом, является неуязвимой для немагического воздействия (в течение всего времени ношения) за исключением клинков из навской стали.
НЕЛЬЗЯ одновременно надевать на одну часть тела более одного доспеха в любых сочетани-ях. (Доспехом может являться и НАРУЧ без прикрытого корпуса). Например, ношение двух бронежилетов одновременно приводит к тому, что игрок становится на карачки и передвигается в таком виде J.
И еще раз: немагическая броня не защищает от магии, сколько бы брони не было надето.
Ношение неочипованной брони приводит к дисквалификации.
ЗАПРЕЩЕНЫ ЛЮБЫЕ приемы рукопашного боя.
Оглушение
Проводится ударом рукоятки кинжала между лопаток (и только между лопаток!). Жертва ог-лушается на 5 минут.
Изнасилование
На игре возможно изнасилование. Жертва, предварительно оглушенная, хватается в охапку и так удерживается 1 минуту (жертве нужно объяснить, что с ней происходит). Пол жертвы мо-жет быть любым, пол насильника – только мужским J.
Эрлийский монастырь
Эрлийцы обеспечивают убежище любому раненому, поступившему к ним. Его нельзя достать ни боевой магией, ни оружием, пока он находится на излечении. При попадании в монастырь лечатся все имеющиеся ранения, время пребывания в монастыре считается по самому тяжелому ранению вне зависимости от желания игрока.
Лечение тяжелого ранения занимает 2 суток (с выходом из игры), легкого – 1 сутки (без выхода из игры). Легкое ранение можно вылечить, и не обращаясь к эрлийцам.
Попытка напасть или нанести какое-либо повреждение игроку, находящемуся в монастыре, приводит к конфликту Дома нападающего с Домом Навь. Сам нападающий автоматически по-лучает тяжелое ранение.

Экономика
Денежные расчеты на игре осуществляются следующим образом:
Каждому игроку присваивается индивидуальный номер счета в банке (записывается на паспор-те). При расчетах покупатель звонит в банк (присылает SMS на номер 89045019273) и сообща-ет, что с его счета на такой-то счет была переведена определенная сумма (это может сделать ответственный представитель Семьи). Баланс по счету подводится с 22 до 23 ежедневно, в это время можно получить информацию о состоянии счета на начало следующего дня.
Банк не интересует, за что была получена эта сумма. В определенных ситуациях банк может послать запрос покупателю/продавцу на подтверждение операции (если представитель Красных Шапок заявляет, что Семья Навь перевела ему 1000000… я звоню в Цитадель!) В конце каждой недели подводятся итоги, выдаются распечатки счетов с расшифровкой. Выявленное мошенни-чество преследуется по закону вплоть до дисквалификации.
За услуги банк взимает определенный процент от суммы операции (предварительно – 1%).
Банк не распространяет информацию о проводимых операциях и состоянии счетов клиентов.
Структура номера счета:
Первая цифра – номер Дома
Вторая цифра – номер Семьи
Последние две цифры – номер карточки игрока.
Например: (1205) – представитель Темного Двора, дом Шась.
Дома и семьи
1 – Темный Двор.
11 – Семья Навь
12 – Семья Шась
13 – Семья Эрли
14 – Семья Масан
15 – Семья Ос
2 – Зеленый Дом
21 – Семья Людь
22 – Моряны (черные и белые)
23 – Красные Шапки
24 - приставники
25 – концы
3 – Орден
31 – Семья Чудь
32 – Семья Хван
4 – челы (семей нет, вместо цифры семьи ставится 0, затем пишется номер карточки: 4012).

Образец счета:
3107 (Герман, узурпатор)
Сумма на начало недели 4000 у. е.
Дата опе-рации Приход Счет Расход Счет
12.04.05 250 3101 50 1209
13.04.05 25 3210
14.04.05 10 2511
15.04.05 50 2317
16.04.05 75 1325
Итого на конец недели: 4140 у. е.
Следующие банковские номера принадлежат:
1101 – счет Темного Двора.
2102 – счет Зеленого Дома.
3103 – счет Ордена.
Зарплата членам домов перечисляется с этих счетов. Оплата за магическую энергию поступает на эти же счета.

0

2

Так это 2009?.. О_о
А где ж этого года?..

0

3

Нет магии, есть лишь Символы.
Та или иная магическая операция – это Действие для достижения цели. Цели, Действия и способы их осуществления различны.
Любое Действие – это работа. Работа требует Силы. За все надо платить.
По сути работы Действия бывают:
1. Подавление – деятель через Символ вредит, подавляет.
2. Сопротивление – попытка деятеля через Символ противостоять подавлению
3. Созидание – деятель посредством Символа наделяет некий пред-мет особыми  свойствами.
4. Прорицание – деятель через Символ определяет что-то.
Подчеркиваю еще раз: все эти Действия осуществляются через, по-средством, с помощью Символов.
Выполнение Действия – это сложный, кропотливый и опасный процесс. Кроме того, весьма затратный – время, сила, нервы…

Общая часть. Символы Основ
Для быстрого исполнения Действия деятель, посредством нервных усилий, передает свою силу Символу . Сложные Действия базиру-ются на быстрых Действиях.
Используя Символ или комбинацию Символов, заложенных в опре-деленном порядке, деятель «работает» с ними, оказывая воздейст-вие на Цель (живой, мертвый объект или предмет) и получая нуж-ный ему эффект. Эффект может быть не всегда тот, на который рассчитывает деятель, порою же бывает скрыт от него.

Символы Основ (см. Приложение 1)
Бесспорно одно: любое неупорядоченное Действие бесцельно и за-тратно.
Основой для всех действий является Окружность, самая гармонич-ная и простая фигура-Символ. Окружность служит для определе-ния «деятельной площади», для отграничения от Внешнего. Ее на-значение – защита деятеля от внешних воздействий.
Помните: нарушение грани Символа – грубейшая ошибка.
Имея Основу, деятель начинает работу. Работа имеет много на-правлений и разновидностей, но в основу работы ляжет тот символ, который определяет ее сущность:
Работа «на подавление». Ее Символ – звезда, сложная фигура с нечетным количеством лучей (1.1).

Работа «на сопротивление». Ее Символ – квадрат, самая устой-чивая фигура (1.2).

Работа «на созидание». Ее Символ – треугольник, простейший многоугольник (1.3).

Работа «на прорицание». Ее Символ – окружность, замкнутая бесконечность (1.4).
Понятие Цели Действия
Цель Действия – это то, над чем идет работа.
Цель может быть, как говорилось выше, живой и неживой, одушев-ленной и неодушевленной…
Для воздействия ВСЕГДА нужна цель, или же Символ Цели . Во время работы Цели или Символу Цели отводится важное место в центре. И нигде более. Смещение, удаление, отсутствие Цели (Сим-вола Цели) приводят к тому, что работа идет впустую.
Упущение вышесказанного – варварское невежество, или же, что хуже – ОШИБКА.
Создание Символа Цели – процесс увлекательный и захватываю-щий…
Работа Символов. Символы и Основы.
Их взаимодействие.
Если у вас есть Символ, но вы не знаете, куда его деть, - откажи-тесь от работы.
Любой Символ без Силы мертв. Как мертво слово без воли. Любой Символ, обладающий Силой, становится Инструментом. То, что бу-дет этим инструментом создано, зависит лишь от искусства рук мастера. Следовательно, Символ работает так, как ему прикажут «руки».
Для работы символ или группа символов должны находиться в «должном порядке» и на своем месте. Пренебрежение этим может стать опасной ошибкой и иметь любой эффект.
Все Символы Основ имеют свой должный порядок.
«Должный порядок» - это место, куда помещается Символ во вре-мя Действия. Обычно эти места совпадают с точками пересечения Символа Основы и внешнего для нее символа (например, треуголь-ника и окружности). Обозначаются как
Символ, помещенный за Основу, не работает. Помещенный за Ос-нову, но включенный в комбинацию Символов – работает впустую. Символ, помещенный за грань и разорвавший ее, может привести к смертельному исходу.
Должный порядок для каждого Символа Основы свой:
Подчинение – вершины звезды (1.1).
Сопротивление – вершины углов (1.2).
Созидание – аналогично (1.3).
Прорицание обычно требует не менее двух Символов-Инструментов. Т. к. окружность не имеет вершин и углов, должный порядок определяется следующим образом: окружность делится на столько РАВНЫХ  промежутков, сколько Символов желают зало-жить (1.4).
При сложных Действиях возникает потребность в Порядке Равно-весия.
Порядок Равновесия. Причины появления Порядка Равновесия. Особенности Порядка Равновесия и должного порядка
«Порядок Равновесия» – это место Символа. Причина его появле-ния лежит в сложности Действия. Чем сложнее действие, тем боль-ше Порядок Равновесия. Он тесто связан с так называемыми кана-лами (линиями) Символов Основ. Пересекаясь, опираясь, Символы Основ образуют точки пересечения Силы.
Обозначаются как
Если работников много, а их работа им не ясна они не будут рабо-тать. Если же столкнутся работники с разными задачами, возник-нет путаница. Так и здесь. Отсутствие Порядка Равновесия может привести к тому, что Символы Основ станут нестабильными, а ре-зультат этого может быть непредсказуем.
Чтобы избежать подобного, Порядок Равновесия  не оставляют пус-тым. Лишь великие мастера, исполненные мудрости и набравшиеся опыта, могут пренебречь этим правилом. Искусные мастера могут нагрузить Порядок Равновесия символами особого, иного содержа-ния, чем у инструментов, заставляя их выполнять другую работу в Действии.
Особенности должного порядка и Порядка Равнове-сия.
Количество Символов в должном порядке определяет мощность ра-боты. Это утверждение не всегда верно для Порядка Равновесия. Заполняя пустые места Порядка Равновесия, можно компенсиро-вать недостаток мастерства или опыта.
Если читающий эту книгу достаточно внимателен, он уже заметил, что:
1. В Символе Основы подчинения 5 должных порядков и 5 Поряд-ков Равновесия (1.1). Символ подчинения – это также символ аг-рессии, удара. Вся сила при этом уходит вовне, сама суть фигу-ры неустойчива. Поэтому 5 пустых Порядков Равновесия при простом Действии – это нормально. Но осторожность все же не помешает, ведь работа с Силами в чем-то подобна работе со змеями.
2. Символ Основы прорицания совпадает в внешней окружностью – такова уж особенность этого Символа (1.4). Круг сам есть Ос-нова, он не может «упасть» или «сдвинуться», как другие Симво-лы. Он сам является равновесием, ему не нужны Порядки Рав-новесия. Лишь в крайних, сложных случаях деятель вынужден заполнять Порядки Равновесия при прорицании.
Работа – Действие. Сложные Действия
Круг – Мир. Запомни это до тех пор, пока не покинешь круг…
Все, содеянное в круге, отразится в мире. Лишь линия – грань ме-жду мирами. Посему, начиная работу, начинай ее хорошо. Помни, что добрый дом не ставят на дурной основе.
Проведи линию, отдели свой мир от Мира. Далее заложи то, что станет сущностью работы. Следи, чтобы не были нарушены грани. В центр возложи то, над чем трудишься. Расставь то, с чем будешь работать. Начни с должного.
Начав, помни: до того, как будет сказано последнее слово, есть «миг безмолвия» – дорога назад. Силы будут потрачены, но задуманное не совершится!
Ты – владыка в мире круга. От твоих слов зависит эффект Дейст-вия.
Помни также, что все, что несет оттиск, вид, печать, изображение Символа, может быть Символом.

Сложные действия – это действия, в основу которых заложено:
- несколько Символов Основ, как одинаковых (для усиления), так и разных (2.1, 2.2).
- последовательность. Действие состоит из череды простых дейст-вий.
- часто - работа нескольких мастеров. Затраты по силе при этом идут поровну. Или один ведет, другие помогают.
В Действие можно заложить 2, максимум – 3 Символа Основ. Это зависит от мастерства деятеля.

Способы совмещения Основ
 Наложение  (1.9, 1.6, 1.7) служит для увеличения силы Действия. самый простой способ. Символы накладываются друг на друга, образуя дополнительные Порядки Равновесия. Этот способ до-вольно емкий, особенно – при Действии подчинения.
 Вписывание (1.5, 1.10, 1.11, 1.12, 2.1) увеличивает силу, не обра-зуя при этом новых Порядков Равновесия. Но при этом сокра-щается площадь рабочей основы, затрудняются действия. Ины-ми словами, не следует на одну ось нанизывать более трех колес.
 Неопирание. Этот способ основывается на том, что ни одно пра-вило не заставляет Символы соприкасаться, опираться друг на друга. Символ при этом способе как бы «висит», находясь в не-стабильном состоянии, но приобретая новые свойства.
 Пересечение – Символ Основы пересекает другие Символы, свя-зывая их, но при этом образуются новые Порядки Равновесия. Наиболее оптимален для этого способа – Символ прорицания, ко-торый не изменяет структуры Действия, минимизирует Порядок Равновесия.
 Дополнение (нагрузка). Этот способ используется при совместном действии нескольких деятелей (2.2) Основан на том, что любая стабильная плоскость может быть загружена Символом прори-цания, которая станет новой личной Основой каждого деятеля.

ТАБЛИЦА РИТУАЛА
Имя Мага-деятеля _____________________________________________________
Место проведения _____________________________________________________
Время проведения _____________________________________________________
Тип ритуала __________________________________________________________
Название ритуала ______________________________________________________

№ п/п Этапы ритуала Баллы Последствия при нару-шении
1.    Подготовка к ритуалу    
1.1.Подготовка мага    
1.2. Подготовка инструментов   
1.3. Подготовка места   
2.    Закладывание символа основы (круг)    Если деятель нарушил линию, затраты энергии на ритуал увеличиваются на ¼
3.    Закладывание символа действия    Если деятель нарушил линию, затраты энергии на ритуал увеличиваются на ¼
4.    Закладывание символа цели (напр., носителя)    При отсутствии символа цели вся энергия тратится впустую
5.    Закладывание должного порядка (символов заклинания)

    Если данное условие не выполняется, бросается кубик. При значении > 3 ритуал считается удав-шимся, но с последствия-ми (на усмотрение масте-ра). При значении < 3 ос-таются только последст-вия
6.    Закладывание порядка равновесия (для сложных ритуалов)   
7.    Вербальная формула, выражающая желаемый эффект от ритуала   
8.    Завершение ритуала (очищение места и мага)    при нарушении условия мага можно отследить, в следующий раз проведе-ние ритуала на этом же месте может осложниться (- 1 балл)

Использование специальных ингредиентов (заранее подготовленных или закуп-ленных в специализированных магазинах) может добавить по полбалла за каж-дый пункт
№ п/п    Баллы
1 мелки
2 соль (в т. ч. крашеная)
3 свечи, подкрашенная вода
4 восковые вольты (пустые)
5 символы порядка

Спроси про их цели может их и наши цели совпадут

Как вариант могу предположить, что масаны одеты в плотную кожаную одежду и мотоциклетный шлем, но носят артефакты морока, которые заставляют окру-жающих видеть их в нормальной не выделяющей из толпы одежде.

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » Тайный город 2010