Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Артуриана-2010


Артуриана-2010

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Правила игры «Туманы Авалона» (Артуриана)вариант№1
          Игра проводится с 16 по 18 июля 2010 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 14-15 июля. 15 июля открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол.
Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация.
3. Игровые расы. Бонусы рас. Антураж
4. Экономика
5. Козырные баллы (баллы победы).
6. Войска
7. Боевые правила
8. Ролевые персонажи. Магия
9. Фортификация
10. Страна Мертвых

0

2

1. Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 20 могут вестись экономические действия.
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ. (Пока это предварительный состав мастеров)
Главмастер и мастер по боевке– Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.   
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по экономике – Настя
Мастер по магии и ролевке – Нана
Мастер по ролевке   – Беркана
Мастер Региональщик – Женя
Мастера могут по своему желанию могут отыгрывать различных персонажей «Артурианы».
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. Мастера – наблюдатели не могут устраивать  стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение   мастера – наблюдателя игрока вряд ли ждет что-то хорошее...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00)  и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

0

3

2. Игровая ситуация.
Верховный Король Утер умер. После этого долгое время пребывало королевство в великой  опасности, ибо каждый властитель, у кого было довольно войска,  собирался  с  силами  и немало  кто  чаял  стать  королем.
Тогда  Мерлин  послал за всеми  баронами  королевства  и  за
всеми рыцарями, дабы под страхом  проклятья  собрались  в
Лондоне, затем, что быть может, явит им чудо, которое укажет, кому по праву царствовать над этой страной.
И в Лондоне узрели люди большой  камень  о
четырех углах, подобный мраморному  надгробию,  посредине  на  нем  -  будто
стальная наковальня в фут вышиной, а под ней - чудный меч обнаженный и вкруг
него золотые письмена: "Кто вытащит сей меч из-под наковальни, тот и есть по
праву рождения король над всей землей Английской".
Лорды Британии собираются на чтобы выбрать нового Верховного короля, параллельно проходит Большой Турнир(игра начнется именно с турнира)
И вот,  бароны  выехали  на
поле, иные  -  сразиться  в  поединке,  иные  -  погарцевать  и  явить  свое
искусство. Случилось так, что приехал на турнир и сэр Эктор, у которого были
в окрестностях Лондона обширные владения, а с ним его сын сэр  Кэй,  и  юный
Артур, приходившийся тому молочным братом.  Но  когда  направлялись  они  на
турнирное поле, хватился сэр Кэй своего меча - он оставил его в отчем  доме,
- и просил он юного Артура съездить за его мечом.
     - Хорошо, я поеду с превеликой охотою, - молвил Артур и  во  весь  опор
поскакал за мечом.
     Когда же прискакал он домой, оказалось, что  госпожа  со  всей  челядью
отправилась смотреть турнир. Разгневался тогда Артур и сказал себе: "Возьму меч, что застрял между камнем и  наковальней,  не
допущу, чтобы брат мой сэр Кэй был без меча в такой день". Вот, прискакав  к камню, спешился Артур, потом  пошел  к мечу, ухватив меч за рукоять, одним быстрым могучим рывком выдернул он  его из камня, сел на коня и поскакал своей дорогой и, подъехав к  брату  своему, сэру Кэю, отдал ему меч. Сэр Кэй только взглянул, тотчас узнал  тот  самый  меч,  что  торчал  в камне, и поскакал он к отцу своему сэру Эктору и сказал ему:
     - Смотрите, сэр, вот меч, что торчал в том камне,  и  потому  быть  мне
королем над этой страною.
     Когда узрел сэр Эктор тот меч, повелел он сэру Кэю  ответствовать, как добыл он тот меч.
     - Сэр, - отвечал сэр Кэй, - это брат мой Артур принес его мне.
- Ну, - сказал тогда сэр Эктор Артуру, - вижу я, что быть  вам  королем над этой землей.
Вслед за тем была устроена коронация, но  короли Ирландии , Лотиана, Корнуэла и Уэльса спросили Мерлина:
     - Какая тому причина, чтобы стать этому юнцу Артуру нашим королем?
     - Сэры, - отвечал Мерлин. - Я поведаю вам  причину:  он  -  сын  короля
Утера Пендрагона, рожденный  в  браке  и  зачатый  Игрейной,  женой  герцога
Тинтагильского.
     - Но тогда он ему незаконный сын, - сказали все.
     - О нет, - сказал Мерлин, -  был  Артур  зачат  после  смерти  герцога,
спустя более трех часов, а на тринадцатый день после этого Утер обвенчался с
Игрейной, и тем доказываю я вам, что он - законный Утеров отпрыск.
     Подивились словам Мерлина иные короли и начали думать: быть ли Артуру Верховным Королем или же не признают они Артура Верховным королем и начинается война за Корону Верховного Короля Британии…
Таким образом на игре есть следующие королевства:
1. Камелот
2.Ирландия 
3. Лотиан
4. Корнуэл
5. Уэльс
Также могут приплыть Саксы

0

4

3. Игровые расы. Бонусы рас. Антураж.
Люди.  Антураж предполагает только игровой костюм. Не обладают никакими бонусами.
Народ холмов:
Эльфы. Антураж - сильно подведенные глаза и удлиненные уши (необходимо изготовление специальных накладных «эльфийских ушек). Также предпочитают пеструю расцветку одежды. Бонус расы – в фазе «стрельбы» перед столкновением армий эльф, приписанный к армии,  делает дополнительный выстрел. При хитовой стрельбе снимает удвоенные повреждения (2 хита, а не 1, как обычные лучники)
Дриады. Основное их оружие – луки. Антураж – только девушки, обязательно венок на голове, не носят доспеха, костюмы желательно зеленые. Имеют очень большие бонусы при нахождении на своей территории.
Бонусы и антураж остальных представителей народа холмов в стадии разработки.
Монстры. Должны иметь маску или грим, по которым можно было бы понять, что это тварь, а не представитель другой расы. Обладают большими бонусами. Обычно могут самостоятельно уничтожить несколько обычных игроков с помощью применения своих способностей. Место нахождения обычно локализовано.

0

5

4.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 300 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал (казну)
Денежными единицами на игре являются серебряные монеты.
Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег, которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Каждый игрок получает минимально 10 монет серебра!!! 1 золотой равен 5 серебряных. В Трактире принимаются и золотые и серебряные.
Некоторые экономические и ролевые термины:
1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).
2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать шайки мародеров. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать.
Караван Роскоши стоит 50 золотых (один на каждую силу)
3. Деревенька(Баронство) – приносит 1 единицу Еды в цикл Количество деревенек в королевстве 5
    Раз в цикл можно проводить Королевскую Охоту. В охоте может участвовать 10 человек. Охота моделируется тем что каждый из 10 стреляет по щиту с расстояния в двадцать вагов. Каждому дается три попытки.
Охота считается Неудачной если общее число попаданий меньше 10. и приносит 1 единицу еды
Охота считается Нормальной если общее число попаданий от 10 до 20. и приносит 3 единицы еды
Охота считается Удачной если общее число попаданий больше 20. и приносит 5 единиц еды
Охота считается  Очень Удачной если общее число попаданий 30. и приносит 10 единиц еды.
4. Ресурсы – Еда, Дерево, Руда, Камни, Железо, Сталь, Самоцветы.
5. Постройки – Лесопилка, Шахта, Кузница, Амбар, Сталеплавильня, Малый Храм, Храм и Университет. (Храмов можно построить несколько)
В каждом королевстве изначально могут быть Лесопилка, Кузница и 4 Шахты (Самоцветная, Золотая, Каменная и шахта по добыче Руды, но увы не одна из них в начале игры не работает:) Лесопилка, производит минимум 2 ед Дерева. В ходе игры возможно увеличение производства до 10 ед. В Кузнице можно производить железо, для получения 1 ед Железа надо 2 ед Дерева + 2 ед Руды + 2 ед Еды.
Для постройки Амбара надо 5 ед Дерева
Для постройки Сталеплавильни надо 2 ед Кирпича + 1 ед Дерева + 2ед Еды. Для получения в Сталеплавильне 1 ед Стали надо 2 ед Дерева + 1 ед Железа + 2 ед Еды.
Для постройки Малого Стоунхенджа надо 8 ед Камня + 10 ед Еды.

Экономика государства.
Изначально каждое государство получает некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства.
В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:
1. Караванная торговля. Из крепости в Лондон на ярмарку можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Лондоне ресурсы можно продать по следующим ценам:
1 ед Еды – 2 Золотых, 1 ед Руды – 2 Золотых, 1 ед Дерева – 2 Золотых, 1 ед Глины – 2 Золотых
1 ед Камня – 5 Золотых
1 ед Железа –6 Золотых, 1 ед Самоцветов – 10 Золотых.
Закупать ресурсы в Лондоне стоит раза в два дороже.
2. Каждое государство имеет определенный экономический уровень, отражающий степень его развития. Экономический уровень государства влияет на его доход. Изначально государство стартуют с 1 экономического уровня.
Базовый доход 1-го экономического уровня – 10 Золотых
Для перехода на 2-й уровень требуется открыть секрет двуполья
Базовый доход 2-го экономического уровня – 20 Золотых
Для перехода на 3-й уровень требуется открыть секрет трехполья
Базовый доход 3-го экономического уровня – 30 Золотых
Для перехода на 4-й уровень требуется открыть секрет производства Стали
Базовый доход 4-го экономического уровня – 40 Золотых
Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.
Возможно заключить договор с Волшебной Страной продать все свои ресурсы и деревеньки и получить сразу 200 Золотых! Правда экономический уровень при этом становится НУЛЕВЫМ, то есть никаких доходов больше не получить!

Дальнейшие правила по экономике в разработке

0

6

5. Козырные баллы. 
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ. Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ
б) Захват чужой крепости + 15 КБ, потеря своей – 15 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры  + 30 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 30КБ.
в) Победа в БИТВЕ  + 5-10 КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ
г) Квест на обретение Великого Артефакта + 30 КБ, состоит из 5 этапов четыре из которых  по +5   КБ и пятый - завершающий + 10 КБ.
д) Религиозно–экономический квест +25 КБ состоит из 4 этапов по +5 КБ каждый.
е) Экономический (освоение заброшенных шахт) + 15 КБ. Состоит из 4 этапов  Освоение Каменной шахты + 2 КБ  требуются ресурсы (5ед. еды, 5 ед. дерева,  2ед. железа).
Железнорудной шахты + 1 КБ ритуал благословления
Золотой жилы +5 КБ поход в волшебную страну
Месторождения самоцветов + 7 КБ  выкуп леприконам
ж) научно-экономический квест - состоит из 3 этапов
двуполье + 2 КБ (постройка Амбара и доставка Каравана Роскоши)
трехполье + 3 КБ (поход за секретом в волшебную страну)
изобретение стали +5 КБ (создание сталеплавильни  и обретение секрета)

Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)

0

7

6. Войско.
6.1 Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый боец может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в  свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней.
ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БОЕВОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации  30 минут (1 жизнь – 50 крон).
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым  ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных,  ШТАНДАРТ может нести и боевой.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом,  шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные  локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
«БИТВА»  – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя  «БИТВА» происходит следующим образом:
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия -  лучники и маги. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 30 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь». Каждый маг кастует 1 заклинание, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество «виртуальных жизней».)
потом начинается «Боевая фаза»
Боевая фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего бойца затем  5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на поле боя штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» наносит тяжелое ранение (0 хитов) любому существу,  в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию (исключение конное ВОЙСКО). Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).
Поле Битвы
ПОЛЕ БИТВЫ – находится в центре каждой провинции. Местоположение ПОЛЕЙ БИТВ на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются.

0

8

7. Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Основная система «полевых» боев между армиями ХИТОВАЯ. с поражаемой головой) Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы или бугуртные битвы)
По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без.
Если стороны не могут договориться то бой происходит по основной хитовой системе!
Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. 
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
4. Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3  и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Если на голени/предплечье нет поножа/наруча, то попадание туда снимает хит, если же они есть, то потери хита нет. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Алебарды и Двуручные Билки запрещены!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.
1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
2. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей.  Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
3. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из дюраля, фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
4. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником,  причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см.  Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает.  Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Двуручный меч.  Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
Допускаются только очень антуражные двуручные мечи!

4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая  длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов,  длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см.,  шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине.  Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
2. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону выше сосков.
6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке.
В баклер тоже можно наносить удары ногой?(а может и нельзя:)

0

9

8. Ролевые персонажи. Магия.
8.1. Общие положения.
8.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов ролевых персонажей: рыцари, маги, предводители сил.
8.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
8.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются и он считается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
8.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
8.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.

0

10

9. Фортификация
9.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
9.1.1.ГЛАВНОЕ! - любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
Остальное в разработке.

0

11

10. Страна Мертвых.
После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
- в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо в Трактире.
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!

0

12

Вась, реально на то время были саксонские топоры двуручные или секиры обоюдоострые, я понимаю что ты принципиально против билок, но все таки антуражно сделанный двуручный топор ничем не хуже антуражно сделанного двуручного меча, почему не ввести, двуручным мечем можно тоже неслабо навешать. Сделать требования по длинне как у меча и все, это я специально для любителей алебард вконтактовских. Еще для всех любителей ловушек, в фортификацию можно добавить элемент ловушек вокруг крепости, т.е. как апгрейд крепости высокого уровня, по умолчанию осаждающая армия теряет определенные хиты, при осаде, либо ищет предателя, который укажет их местоположение, ведь реально крепости брались и когда ворота открывались изнутри, опять же на игре у нас всегда много воров, ассасинов, убийц замаскированных, вот и пусть отыгрывают, проявляют так сказать мастерство, а то я ассасин на ведьмаке из Принца персии мля, а что ты такое сделал чтобы быть им? Для тех кто заявился на них как раз и будут ряд персональных квестов.

0

13

Щас играю  в игру Король Артур, смотрю квесты про чашу Грааля например забыли, как-то круглый стол тоже надо упомянуть, Зеленый рыцарь, может это все у вас и есть я не знаю но так напоминаю. Вообще было бы классно организовать нормальный рыцарский турнир, с гербами, герольдом, дамами. Хотя бы на заявлающегося рыцарем требовать геральдику и чтобы он мог ее обьяснить.

0

14

Я тоже сейчас играю в Артура квесты изучаю что-нибудь из них будет, а Граль, Меч, Копье Судьбы и четвертый артефакт (вроде камень точно не помню) обязательно будут это входит в квесты для государств

0

15

Так что по топорам? Квестов много по дамам захваченным, проповедникам старой и новой веры, похищенным детям, внутренней борьбе силов и ансилов (перевод у меня дурацкий), ведьмам всяким на болотах. За кого кстати играешь? Я пытался за старую веру, но все равно в конце походу кидалово, лес этот против тебя или веси или серый барон только, а тут еще крестоносцы вылазят через 2 хода, очень мощьные армии нужны, в клещи зажимают. Да был там квест про философский камень

0

16

Правила игры «Туманы Авалона» (Артуриана) вариант №3
          Игра проводится с 16 по 18 июля 2010 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 14-15 июля. 15 июля открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол.

Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация.
3. Экономика
4. Козырные баллы (баллы победы).
5. Войска
6. Боевые правила
7. Ролевые персонажи. Магия
8. Фортификация
9. Страна Мертвых
1. Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 20 могут вестись экономические действия.
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ.
Главмастер – Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.   
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по магии и ролевке – Нана
Мастер по боевке и сюжетно-квестовым линиям – Хъярриди Хельд
Мастер по экономике – Фиона
Мастер по фортификации – Рукшур
Мастер по боевке Кир Булахов
Мастера Региональщики:
Евгений Козицкий
Марина Маяцкая
Мария Бугаенко
Наталья Коршунова
Мастера могут по своему желанию могут отыгрывать различных персонажей «Артурианы».
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. Мастера – наблюдатели не могут устраивать  стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение   мастера – наблюдателя игрока вряд ли ждет что-то хорошее...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00)  и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

2. Игровая ситуация.
    Верховный Король Утер умер. После этого долгое время пребывало королевство в великой  опасности, ибо каждый властитель, у кого было довольно войска,  собирался  с  силами  и немало  кто  чаял  стать  королем. Тогда  Мерлин  послал за всеми  баронами  королевства  и  за всеми рыцарями, дабы под страхом  проклятья  собрались  в Лондоне, затем, что быть может, явит им чудо, которое укажет, кому по праву царствовать над этой страной. И в Лондоне узрели люди большой  камень  о четырех углах, подобный мраморному  надгробию,  посредине  на  нем  -  будто стальная наковальня в фут вышиной, а под ней - чудный меч обнаженный и вкруг него золотые письмена: "Кто вытащит сей меч из-под наковальни, тот и есть по праву рождения король над всей землей Английской".
Лорды Британии собираются на чтобы выбрать нового Верховного короля, параллельно проходит Большой Турнир(игра начнется именно с турнира)
И вот,  бароны  выехали  на поле, иные  -  сразиться  в  поединке,  иные  -  погарцевать  и  явить  свое искусство. Случилось так, что приехал на турнир и сэр Эктор, у которого были в окрестностях Лондона обширные владения, а с ним его сын сэр  Кэй,  и  юный Артур, приходившийся тому молочным братом.  Но  когда  направлялись  они  на турнирное поле, хватился сэр Кэй своего меча - он оставил его в отчем  доме,
- и просил он юного Артура съездить за его мечом.
     - Хорошо, я поеду с превеликой охотою, - молвил Артур и  во  весь  опор
поскакал за мечом.
     Когда же прискакал он домой, оказалось, что  госпожа  со  всей  челядью
отправилась смотреть турнир. Разгневался тогда Артур и сказал себе: "Возьму меч, что застрял между камнем и  наковальней,  не
допущу, чтобы брат мой сэр Кэй был без меча в такой день". Вот, прискакав  к камню, спешился Артур, потом  пошел  к мечу, ухватив меч за рукоять, одним быстрым могучим рывком выдернул он  его из камня, сел на коня и поскакал своей дорогой и, подъехав к  брату  своему, сэру Кэю, отдал ему меч. Сэр Кэй только взглянул, тотчас узнал  тот  самый  меч,  что  торчал  в камне, и поскакал он к отцу своему сэру Эктору и сказал ему:
     - Смотрите, сэр, вот меч, что торчал в том камне,  и  потому  быть  мне
королем над этой страною.
     Когда узрел сэр Эктор тот меч, повелел он сэру Кэю  ответствовать, как добыл он тот меч.
     - Сэр, - отвечал сэр Кэй, - это брат мой Артур принес его мне.
- Ну, - сказал тогда сэр Эктор Артуру, - вижу я, что быть  вам  королем над этой землей.
Вслед за тем была устроена коронация, но  короли Ирландии , Лотиана, Корнуэла и Уэльса спросили Мерлина:
     - Какая тому причина, чтобы стать этому юнцу Артуру нашим королем?
     - Сэры, - отвечал Мерлин. - Я поведаю вам  причину:  он  -  сын  короля
Утера Пендрагона, рожденный  в  браке  и  зачатый  Игрейной,  женой  герцога
Тинтагильского.
     - Но тогда он ему незаконный сын, - сказали все.
     - О нет, - сказал Мерлин, -  был  Артур  зачат  после  смерти  герцога,
спустя более трех часов, а на тринадцатый день после этого Утер обвенчался с
Игрейной, и тем доказываю я вам, что он - законный Утеров отпрыск.
     Подивились словам Мерлина иные короли и начали думать: быть ли Артуру Верховным Королем или же не признают они Артура Верховным королем и начинается война за Корону Верховного Короля Британии…

Таким образом на игре есть следующие королевства:
1. Камелот
2.Ирландия 
3. Лотиан
4. Корнуэл
5. Уэльс
Также могут приплыть Саксы
Религия
МГ не планирует делать на игре противостояния двух религий язычества и христиансва!
Игра – по мотивам одноименного цикла М. Брэдли, «Артурианы» Томаса Мэлори и фильма «Великий Мерлин»" Игра проходит в мире выдуманном МГ на основании этих трех источников!
И игра проходит именно в мире Британии, где есть магия и язычество, а христианства нет! В этом мире святой Патрик не добрался до Ирландии. В этом мире христианство не может быть официальной религией не одного из королевств!   

3.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 300 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал (казну)
Денежными единицами на игре являются серебряные монеты.
Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег, которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Каждый игрок получает минимально 10 монет серебра!!! 1 золотой равен 5 серебряных. В Трактире принимаются и золотые и серебряные.
Некоторые экономические и ролевые термины:
1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).
2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать шайки мародеров. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать.
Караван Роскоши стоит 50 золотых (один на каждую силу)
3. Деревенька(Баронство) – приносит 1 единицу Еды в цикл Количество деревенек в королевстве 5
    Раз в цикл можно проводить Королевскую Охоту. В охоте может участвовать 10 человек. Охота моделируется тем что каждый из 10 стреляет по щиту с расстояния в двадцать шагов. Каждому дается три попытки.
Охота считается Неудачной если общее число попаданий меньше 10. и приносит 1 единицу еды
Охота считается Нормальной если общее число попаданий от 10 до 20. и приносит 3 единицы еды
Охота считается Удачной если общее число попаданий больше 20. и приносит 5 единиц еды
Охота считается  Очень Удачной если общее число попаданий 30. и приносит 10 единиц еды.
4. Ресурсы – Еда, Дерево, Руда, Камни, Железо, Сталь, Самоцветы.
5. Постройки – Лесопилка, Шахта, Кузница, Амбар, Сталеплавильня, Малый Стоунхендж.
В каждом королевстве изначально могут быть Лесопилка, Кузница и 4 Шахты (Самоцветная, Золотая, Каменная и шахта по добыче Руды, но увы не одна из них в начале игры не работает:) Лесопилка, производит минимум 2 ед Дерева. В ходе игры возможно увеличение производства до 10 ед. В Кузнице можно производить железо, для получения 1 ед Железа надо 2 ед Дерева + 2 ед Руды + 2 ед Еды.
Для постройки Амбара надо 5 ед Дерева
Для постройки Сталеплавильни надо 2 ед Камня + 1 ед Дерева + 2ед Еды. Для получения в Сталеплавильне 1 ед Стали надо 2 ед Дерева + 1 ед Железа + 2 ед Еды.
Для постройки Малого Стоунхенджа надо 8 ед Камня + 10 ед Еды.
6. Комплектование Дружины = 2 ед Железа + 3 ед Дерева + 6 ед Еды + 20 Золотых или 80 золотых.

Экономика государства.
Изначально каждое государство получает некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства.
В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:
1. Караванная торговля. Из крепости в Лондон на ярмарку можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Лондоне ресурсы можно продать по следующим ценам:
1 ед Еды – 2 Золотых, 1 ед Руды – 2 Золотых, 1 ед Дерева – 2 Золотых, 1 ед Камня – 5 Золотых
1 ед Железа –6 Золотых, 1 ед Самоцветов – 10 Золотых.
Закупать ресурсы в Лондоне стоит раза в два дороже.
2. Каждое государство имеет определенный экономический уровень, отражающий степень его развития. Экономический уровень государства влияет на его доход. Изначально государство стартуют с 1 экономического уровня.
Базовый доход 1-го экономического уровня – 10 Золотых
Для перехода на 2-й уровень требуется открыть секрет двуполья
Базовый доход 2-го экономического уровня – 20 Золотых
Для перехода на 3-й уровень требуется открыть секрет трехполья
Базовый доход 3-го экономического уровня – 30 Золотых
Для перехода на 4-й уровень требуется открыть секрет производства Стали
Базовый доход 4-го экономического уровня – 40 Золотых
Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.
Возможно заключить договор с Волшебной Страной продать все свои ресурсы и деревеньки и получить сразу 200 Золотых! Правда экономический уровень при этом становится НУЛЕВЫМ, то есть никаких доходов больше не получить!

4. Козырные баллы. 
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ. Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 5 КБ
б) Захват чужой крепости + 15 КБ, потеря своей – 15 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры  + 30 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 30КБ.
в) Победа в БИТВЕ  + 5-10 КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ
г) Квест на обретение Великого Артефакта + 30 КБ, состоит из 5 этапов четыре из которых  по +5   КБ и пятый - завершающий + 10 КБ.
д) Религиозно–экономический квест +25 КБ состоит из 4 этапов по +5 КБ каждый.
е) Экономический (освоение заброшенных шахт) + 15 КБ. Состоит из 4 этапов  Освоение Каменной шахты + 2 КБ  требуются ресурсы (5ед. еды, 5 ед. дерева,  2ед. железа).
Железнорудной шахты + 1 КБ ритуал благословления
Золотой жилы +5 КБ поход в волшебную страну
Месторождения самоцветов + 7 КБ  выкуп леприконам
ж) научно-экономический квест - состоит из 4 этапов
двуполье + 2 КБ (постройка Амбара и доставка Каравана Роскоши)
трехполье + 3 КБ (поход за секретом в волшебную страну)
2-х хитовые луки + 4 КБ (15 дерева и обретение секрета)
изобретение стали +5 КБ (создание сталеплавильни  и обретение секрета)
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)

5. Войско.
5.1 Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый боец может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Дружина – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в  свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней.
ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БОЕВОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации  30 минут (1 жизнь – 3 золотых) 
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым  ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных,  ШТАНДАРТ может нести и боевой.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом,  шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные  локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
«БИТВА»  – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя  «БИТВА» происходит следующим образом:
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия -  лучники. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 20 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь».
потом начинается «Боевая фаза»
Боевая фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего бойца затем  5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на поле боя штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» снимает 2 хита любому существу,  в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию. Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).
ПОЛЕ БИТВЫ – находится в центре каждой провинции. Местоположение ПОЛЕЙ БИТВ на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются.
6. Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Основная система «полевых» боев между армиями ХИТОВАЯ. с поражаемой головой)
Колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы или бугуртные битвы)
По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без. По договопенности в поединках могут быть  РАЗРЕШЕНЫ колющие удары ЛЮБЫМ оружием в зону НЕ ВЫШЕ сосков противника.
Если стороны не могут договориться то бой происходит по основной хитовой системе и без колющих клинковым оружием!
Хитовые правила
Хитовка следующая
Боец без шлема 1 хит
ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 2 хита
"бугуртная пихота" - боец с допуском в бугурт - в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе(бриганта, кольчуга) защита руки - 4 хита
"рыцари в сияющих доспехах" - 8 хитов к требованиям добавляется обязательная защита ног, доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно

Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Из приемов рукопашного боя разрешены только удары ногой в щит противника (прыгать с крепостных башен и деревьев на щиты запрещено). Также разрешено блокировать оружие противника путем захвата его не поражаемой части. Все остальные приемы запрещены!
Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Исключения Волшебное оружие и оружие монстров.
Возможен апгрейд луков до 2 хитовых, но сразу для всего королевства в случае выполнения научно-экономических квестов! 
Количество вооружения на одного участника не ограничено, за некоторыми исключениями:
а) Не допускается использование игроком более чем одного древкового оружия, за исключением  топоров и стрел.
б) Разрешается использование только одного щита одному играющему.

Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. 
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
4. Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3  и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Алебарды и Двуручные Билки запрещены!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.
1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
2. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей.  Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
3. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов.
4. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником,  причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см.  Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает.  Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Двуручный меч.  Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
Допускаются только очень антуражные двуручные мечи!
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая  длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов,  длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
2. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела не может поражать при попадании в голову и шею!
6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.
Приложения к боевым правилам
Приложение 1. Оглушение.
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
Приложение 2. Пленение, обыск, пытки.
2.1. Пленение.
2.1.1. Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
2.1.2. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
2.1.3. Беззащитный объект (оглушенный, связанный, околдованный, тяжело раненный) может быть пленен (пленивший обязан ему об этом объявить), после чего пленный поступает в распоряжение противника на срок не более 4х часов и выполняет все его требования ( не идущие в разрез с УКРФ, и не причиняющий реального вреда). Пленивший при этом должен обеспечить пленника питанием и др. удобствами. Оглушенный, раненый (0 хитов) и т.п. игрок сопротивляться пленению не может.
2.1.4. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п. имеющее режущую кромку оружие.
2.1.5. Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
2.1.6. Пленный игрок может быть закован в кандалы. Самостоятельно освободиться от них он в этом случае не может. Кандалы моделируются металлическими или деревянными колодками.
2.1.7. Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшой чистой веточкой, платком, веревкой, вставленной в рот пленному (прикушенной им).
2.1.8. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
2.1.9. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
2.1.10. Если пленник отказывается подчиняться он может быть подвергнут пыткам.  Внешняя сторона пытки моделируется по желанию пытающего, но в любом случае моделирование пытки не должно быть оскорбительным, опасным для здоровья или имущества пытуемого. Последнее слово в случае спорного момента принадлежит жертве. Если цель пытки – допрос, то через10 минут моделирования жертва обязана честно ответить на три коротких  вопроса палача. Вопросы состоят из семи – десяти слов. После трех вопросов персонаж теряет сознание на следующие 10 минут. Дальнейшая пытка без немедленного летального исхода возможна не раньше чем через час. В случае медицинской помощи – через пол часа.
После третьего сеанса пыток пытуемый может обьявить себя мертвым от разрыва сердца в любой момент пытки.
2.2. Обыск.
2.2.1. Обыск может производиться по одной из двух схем: пожизненный, либо по принципу вопрос/ответ («а что у тебя в левом носке?»).
2.2.2. Схему обыска выбирает обыскиваемый.
2.2.3. В случае если выбрана пожизненная форма обыска, обыскиваемый вправе в любой момент отказаться от него и честно выложить все имеющиеся у него игровые вещи. В этом случае обыскивающий обязан немедленно прекратить пожизненный обыск! 
2.2.4. Если обыскивается «труп», то игрок обязан сразу и молча отдать все(!) игровые ценности.
Приложение 3. Кулуарное убийство
3.1. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. Переводит противника в 0 хитов.
3.2. Наличие шлема, бармицы, горже – защищает от кулуарки.
3.3. Кулуарное убийство невозможно осуществить во время боя!

7. Ролевые персонажи. Магия.
7.1. Общие положения.
7.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов ролевых персонажей: рыцари, маги, предводители сил.
7.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
7.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются и он считается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
7.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
7.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.
Магия
У каждого Двора есть свой источник магии, дающий энергию подходящую для жителей волшебной страны относящихся к данному двору. Источник вырабатывает энергию раз в день 100 Ман. В начале игры все источники находятся на спаде, что является тому причиной неизвестно. Каждый Двор окружен заклятьем Магической Стены, формирующем вокруг Двора магическую сферу, пройти которую могут только жители Двора или те кого они хотят провести или те чей уровень магии не ниже 9-го.
Хиты.
В Волшебной стране у жителей количество хитов от 1-5, но покидая приделы волшебной страны и входя в мир Британии магические свойства снижаются и хиты тоже. В Британии 1 хит у всех бездоспешных.
Источник Благого Двора - Древо Жизни
Источник Двора Авалон - Чаша Туманов
Источник Не благого Двора – Колодец Бурь
Источник Двора Фомор – Полоса Прибоя
Существует еще пятый источник который на начало игры не вырабатывает энергию, он перестал работать в день перед падением пятого Двора, когда погибли его глава и лучшие представители, при загадочных обстоятельствах. А источники остальных Дворов сошли на минимум.
Магические кристаллы 1МК=10 Ман
Ритуал создания МК доступен с 3 уровня
1 МК в конце игры 1 Магический балл победы в Волшебной стране
В Британии МК становятся просто красивыми камушками стоимостью в 1 золотой
МК можно отдавать, отбирать, изымать и.т.д
Уровни магии:
Уровень
1ур 5 Ман для апгрейда нужен 1МК
2 ур10 Ман для апгрейда нужен 2МК
3 ур 15 Ман для апгрейда нужен 3МК
4ур 20 ман для апгрейда нужен 5МК
5ур 30 Ман для апгрейда нужен 7МК
6ур 45 Ман для апгрейда нужен 9МК
Начиная с 7 ур дальнейший апгрейд с помощью только МК невозможен, как дальше повышать уровни можно будет узнать непосредственно на самой игре.
7ур 60 Ман
8ур 90 Ман
9ур 120 Ман
Костюмы влияют на уровень минимальный костюм это 1 ур хороший костюм с хорошей обувью +1 уровень
Квента тоже влияет на уровень
Страна Мертвых в Волшебной Стране своя и является частью Волшебной Страны, а это значит, что есть возможность выйти из Страны Мертвых не потеряв своей роли и уровня, но естественно за это надо платить и естественно если вы ниже 3 уровня то Владыка Страны Мертвых даже внимания на ваши просьбы не обратит. Дар Владыке Страны Мертвых =5 МК
Заклинания:
Уровень 1
Лечебка- 1 манна 1 хит.
Травяная настойка – 1 манна но ее надо варить 15 минут изготовление, лечит 2 хита, исцеляет от некоторых болезней. Работает и в Британии
Заклинания Превращения в Лягушку – бесконтактное. Моделируется громким названием конечного продукта превращения и хлопком в ладоши. Если уровень жертвы выше или равен 1 уровню магии превращение не срабатывает. Требует 5 ман. Действует 30 минут.
Уровень 2
Морок – 5 манн на 2 часа, но если ты вышел из морока, то надо кастовать новый. Морок – заклятие отводящее взгляд, мага кастующего это заклинание не замечают. Морок моделируется ярко желтой повязкой на голове кастующего. Работает и в Британии.
Фаерболл – 4 манны – 2 хита( контактный отыгрывается маркером)
Магический щит – 5 манн, отыгрывается скрещиванием рук на груди и громко произнести название заклятия. Отражает первый прошедший удар.
Уровень 3
Доступны ритуалы создания магических камней.
Магический воин, действует только на Магической Арене. Стоит 3 манны.( воин 3 хитовый) (На Магической Арене бои происходят на тямбурах)
Основы ритуальной магии – проведение простых ритуалов. Простой ритуал стоит минимум 10 ман (например гадание).
Ритуальная магия работает и в Британии!
Ритуальная магия – это действие для достижения цели. Цели, действия и способы их осуществления могут быть различны. При выполнение ритуала не стоит забывать три основных фактара важных в рамках игры это логичность действия, то есть необходимо продумать, что именно и как вы собираетесь делать и логично ли это для достижения той цели которую вы преследуете. Второе это театральность данного действа. Ваш отыгрыш данного ритуала, жесты, интонация и т.д. И третье, то что остается на усмотрение игроков, но естественно может украсить ритуал, это спецэффекты, например бенгальские огни.
Для того, что бы действо было эффектней можно и нужно использовать антуражные предметы, можно чертить фигуру первой попавшейся сломанной веткой, а можно и ритуальным ножом или посохом. Главное чтоб антураж был уместен в вашем действии.
И последнее качество ваших ритуалов зависит от вас, а их оценка от нас ))))
4ур
Основы алхимии
Парализация – контактная действует на одну цель, моментально усыпляет на 5 минут. – 10 манн.
Стрела Мэб – 4 хита( контактный маркером, маркером может быть стрела)  8 ман
5 ур
Основы Рунической магии – возможность создавать однорунные амулеты
Кольцо Силы позволяет магам обмениваться магической энергией, взявшись за руки 2 минуты минимум(передавать Ману на далекие расстояния нельзя, это могут делать только маги ВК)
Личная защита - защищает от любого первого удара физического, магического или ментального(парализация, подчинение, сон)
Стоит 10 ман. Заклятье создает одноразовый магический амулет, настроенный на владельца (передавать нельзя, если руническая магия то это руна защиты Альгиз). Активируется автоматически. Носить больше двух нельзя.
6ур
(Заговор Слуа)Подчинение – через прикосновение. 15 манн, действует пол часа. Если уровень жертвы выше или равен уровню мага подчинение не срабатывает.
7ур
Молния – 10 ман – 5 хитов( контактный маркером) пробивает Магический щит
Уровень 8
Портал – работает и в Британии, стоит 30 манн.
Уровень 9
Аркан Желаний – Высшая Ритуальная Магия. Требует минимум 100 Ман.
Чем круче желание, тем больше надо манны. Если пожелать слишком много то Аркан, пытаясь выполнить желание, может израсходовать всю Ману и всю жизненную силу своего создателя, который после этого умрет, без возможности возрождения в своей прежней роли, даже если заплатил «спас» Хозяину Страны Мертвых! Аркан Желаний Работает в Британии!
Массовая парализация бесконтактное, моделируется ГРОМКИМ выкриком. На всех окружающих в радиусе 10 метров время действия заклинания 5 минут. Если уровень жертвы выше или равен уровню мага не срабатывает. Требует 60 ман
Проклятья-Благословление
4 ур Проклятия (благословление) относятся к ритуальной магии.
Проклятия бывают нескольких видов, на экономику, порча либо благославление шахт, полей деревень( что понижает или повышает количество ресурсов) для осуществления необходимо проведение ритуала манна затрата от 10 ман.
5 ур Воздействия на персонажа от 20 ман, предварительна ритуальная фаза, после которой при непосредственном контакте с персонажем ему говорится определенная фраза. Проклятия могут нанести вред, но не убить. Пример формулировки  -« и отныне глазам твоим не увидеть солнца!»
Особая магия Дворов(действует только в Волшебной Стране)
Неблагой Двор – Неблагое Превращение - контактное. Превращает жертву в Волшебное Животное
Если уровень жертвы выше или равен 1 уровню магии превращение не срабатывает. Требует 20 ман. Действует 60 минут.
Благой Двор – Древние Дороги Сидов – 15 ман. Моделируется произнесением заклятья «Древние Дороги Сидов» и хлопком в ладоши. Позволяет переместиться к Древу Жизни – Источнику Благого Двора.
Двор Авалон – бонусы в магии прорицания.
Двор Фомор – бонус секретен. 

Арканы вне классификации(мастерские)
Амулеты Мерлина – разные амулеты обладают разными свойствами. Например, Амулет Жизни Мерлина позволяет избежать смерти. Когда у владельца, ноль-хитов переносит его в трактир и исцеляет, но Амулет Жизни при этом рассыпается в прах. Амулеты Жизни большая редкость, позволить себе их могут только короли, да и то надо доказать Мерлину, что ты достоин этого дара…
Тотальный Ноль - бесконтактное, моделируется ГРОМКИМ выкриком переводит всех окружающих в радиусе 10 метров в 0 хитов.
Остальные заклинания 8 и 9 уровня и выше мастерская тайна
Сенат Волшебной Страны
Лорд Сената должен быть
титулом не ниже барона
уровнем не ниже 5-го
внести 5 МК в казну Волшебной страны
За каждого лорда Сената его Двор получает 10 баллов победы
Зал Сената Волшебной Страны окружен заклятьем Завеса Испытания, формирующем вокруг зала магическую сферу пройти которую могут только те чей уровень магии не ниже 5-го.

8. Фортификация
8.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
8.1.1.ГЛАВНОЕ! - любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. Никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! Размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. Строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
В случае отсутствия в крепости хотя бы одного воина в надетом шлеме, ворота крепости считаются открытыми для воинов в шлеме. В случае отсутствия в крепости кого бы то ни было, крепость открыта для всех желающих.
Вход и выход в крепость через стены запрещен. Но все боевые машины действуют сквозь стены.
В любом случае для разрушения фортификации ЗАПРЕЩЕНО использовать железные приспособления (железное оружие или железные инструменты).
Запрещено размещать в крепостях, за исключением третьего уровня боевые\осадные машины.
Запрещено сбрасывать лестницы (и прочие очипованные подобные им штурмовые приспособления), если они уже установлены, но можно препятствовать их установлению.
Если штурм крепости ведётся по БУГУРТНЫМ правилам, то не действуют никакие приспособления, воздействующие на хиты (котел смолы, камни), ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОСАДНЫХ МАШИН!!!
8.2. ТЕРМИНЫ.
Башни – укрепления в крепости 3-го уровня, штурмуются через бойницы, узкие внутренние входы, либо по лестницам. Башни не могут быть частью фасадной стены.
Боевой коридор (БК) – укрепление внутри крепости, состоящее из стенок, ведущих от воротных стоек, и ступеней позади этих стенок. Может преодолеваться по жизни. Ширина БК, т.е. расстояние между стенками, либо между стенкой БК и стеной крепости (кроме фасада) не менее 1.5 метра.
Боковые и задние стены крепости – высотой от 1.5 до 2-х метров, закрываются жердевыми конвертами, либо жердевым частоколом, либо тканью, либо чем-то посерьёзнее.
Ворота должны быть расположены в фасадной стене крепости, проёмом не менее 1.5 метра шириной, не менее 2-х метров высотой (если есть надвратная балка). Запрещен любой боевой коридор до ворот. Перед воротами необходимо иметь ровную площадку шириной два и длиной три метра (т.е. нельзя обращать ворота к деревьям, обрывам, берегу озера и т.п.). Запрещено привязывать или прибивать ворота, которые должны нормально функционировать, т.к. выход караванов и ВОЙСК разрешен ТОЛЬКО через ворота. Закрытые ворота разрушаются ПО РЕАЛУ, но ТОЛЬКО ТАРАНОМ.
Неигровой лагерь – служит для хранения личных вещей, установки палаток, - пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в СМ.
«Поребрик» - стенка, расположенная позади боевого коридора, перпендикулярно к нему, не менее чем в 1 метре от его стен, длиной не более 3-х метров. Разрешён ТОЛЬКО  в крепости 3Б!
Порог ворот – возвышение в воротах, перед воротами или за воротами (только один), высотой до 30 см (в крепости уровня 3Б – до 50 см).
Потайная калитка – дополнительный и секретный вход-выход, закрытый РЕАЛЬНОЙ дверцей на петлях,  обязательно с засовом. Может быть в крепости второго-третьего уровня при условии непрозрачности всех стен. Через калитку не может входить-выходить ВОЙСКО или караван. Во время штурма крепости калитка «невидима». «Видимой» во время штурма она становится, если ею воспользовались, или если она открылась по небрежности игроков. Выбивается тараном по реалу.
Таран – тяжёлое бревно, используемое для выбивания ворот по реалу.
Фасад – передняя стена крепости, шириной не менее 6 метров, обычно не считая ворот (за исключением крепости 3-го уровня), высотой 2-2.5 метра.
Штурм по жизни – предполагает возможность разрушать сооружение, либо его часть практически любым возможным способом, перелазить стену или ворота посредством оружия, снаряжения, тела, конечностей, деревянных или резиновых инструментов (молотов, лопат, топоров, шестов, рычагов), веревок. Разрешено ведение боя через любые отверстия.
Штурм по игре – предполагает возможность разрушать, подкапывать или перелазить штурмовую стену (типа каменную) посредством очипованных приспособлений (лестниц, трапов). Запрещено ломать стену непосредственно оружием, снаряжением, руками, ногами, телами. Запрещено лезть и перелазить через стену иначе как посредством очипованных осадных средств (лестница, мост, осадная башня). Запрещено ведение боя через отверстия в стене. Если при штурме «по игре» стена разрушена до половины исходной высоты, образуется пролом, который преодолевается по жизни.
Штурмовая стена (ШС) – особо прочная, массивная, толстая (желательно 0.5 метра) стена, штурмуемая (разрушаемая, преодолеваемая) «ПО ИГРЕ». Считается каменной и высокой. Бонус – ворота входят в длину ШС.
8.3. ПОСТРОЙКА И УРОВНИ КРЕПОСТЕЙ.
Возможна покупка дерева для постройки крепостей. При постройке крепостей ЗАПРЕЩЕНО КОПАТЬ РВЫ. На игре существует определенное количество обязательных крепостей, кроме того, ДО ИГРЫ любой отряд или игрок может заявить о намерении построить дополнительную крепость. В случае положительного решения мастеров, команде выделяется определенный участок полигона.
Неигровой лагерь – пространство, окруженное со всех сторон веревкой (либо конвертами) с моделированным входом-выходом (или несколькими). Игроки, находящиеся в лагере в дневное игровое время, обязаны покинуть его (через выход) по требованию противника в течение 5-ти минут, либо идти в мертвятник.

Уровень 1 – жердевая крепость (замощение фасадной стены жердями, камышом с промежутком не более 5 см.), боковые и задние стены закрыты Х-образными перекрытиями, Запрещены любые препятствия над воротами, запрещены второй этаж, башни, боевой коридор, потайная калитка. Сквозь стены не действует метательное ручное оружие. В крепости 1 уровня ворота могут разбиваться и двуручным ударным оружием. Максимальный гарнизон – 1 дружина.
Уровень 2 – прочный непрозрачный фасад, выдерживающий нескольких человек, боковые и задние стены могут быть прозрачны, при условии их сооружения из жердевых конвертов. Разрешены: перекрытие над воротами, боевой коридор, калитка. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме боевого коридора. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену с помощью очипованных штурмовых приспособлений (лестниц, трапов, штурмовых башен, осадной насыпи и т.д.). Максимальный гарнизон – 2 дружины.
Уровень 3 – фасад в виде штурмовой стены не менее 6 метров в ширину, 2 метра в высоту преодолевается ПО ИГРЕ. Бонус – ворота входят в длину фасада. Боковые и задние стены закрыты Х-образными перекрытиями и обязательно непрозрачны (т.е. можно затянуть их тканью или иными непрозрачными материалами). Разрешены: боевой коридор, перекрытие над воротами, второй этаж, башни, калитка. Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме боевого коридора и порога ворот. Штурм ведётся через ворота, а также через фасадную стену и башни с помощью лестниц и других очипованых приспособлений. Разрешена смола. Разрешены 5 камней в час. Максимальный гарнизон – 4 дружины.
Уровень 3Б 
Фасад, боковые и задние стены, бонус (ворота входят в длину фасада) – как в обычном 3-м уровне. Перекрытие над воротами может быть опущено до высоты 1.7 метра. Порог ворот может быть поднят до высоты 0.5 метра. Боевой коридор может сужаться к концу до 1.2 метра (ворота не меньше 1.5 метров!). Разрешён «поребрик» позади боевого коридора (на расстоянии не менее 1 метра от окончания стен боевого коридора). Запрещены любые препятствия при входе в крепость и внутри крепости, кроме боевого коридора, порога ворот и «поребрика». Штурм ведётся через ворота, боевой коридор, фасадную (штурмовую) стену, башни и второй этаж. Все препятствия (за исключением боковых и задних стен, ворот и калитки) преодолеваются либо разрушаются ПО ЖИЗНИ. Ворота ломаются тараном по общим правилам. Никакой «смолы», никаких «камней», никакой магии и никаких лучников во время штурма! Штурм по БУГУРТНЫМ правилам! (Лучники и маги участвуют в фазе дальнего взаимодействия перед штурмом).
ВНИМАНИЕ! Всё перечисленное облегчение параметров относится  ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО к крепости 3-го уровня! Всё облегчение параметров является ПРЕДЕЛЬНЫМ, и если кто попробует облегчить себе жизнь в крепости ещё больше, ему ПРИДЁТСЯ КРЕПОСТЬ ПЕРЕСТРАИВАТЬ ЛИБО РАЗРУШАТЬ под пониженный уровень.

9. Страна Мертвых.
После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ.Оружие и доспехи у убитого игрока неотторгаемы!  Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
- в случае активного участия в жизни мертвяка , есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо в Трактире.
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!

0

17

Ясно...:-)

0

18

Итак, Игра прошла! Всё было охрененно!
Огромное спасибо всем-всем-всем!
И особенно Мастерам! :-))))

Отредактировано Руал (2010-07-20 06:02:43)

0

19

Да, спасибо мастерам

0

20

Официальные итоги игры:
Король Артур стал верховным королем Британии! Ирландия набрала больше всех баллов в индивидуальном зачёте и является самостоятельным государством, состоящим в политическом союзе с Камелотом.
Баллы по королевствам:
Ирландия +120
Камелот +110
Лотиан +100
Корнуэл +70
Уэльс -10
По замкам и экономическим уровням:
на высший экономический уровень вышли Ирландия и Лотиан
Лучший замок, с крепостью высшего уровня, с лучшим тронным залом, с лучшей алхимической и магической лабораторией был в королевстве Лотиан и именно это королевство оказалось больше всех достойно открыть у себя филиал Академии имени Великого Мерлина!
По Волшебной Стране:
На первом месте объединенный Двор Авалон+Фомор
На втором месте Дворы Благих и Неблагих они набрали приблизительно равное количество магических баллов победы
В соревнованиях марок на первом месте марка прекрасной леди Бранвен, сумевшая создать себе источник и ставшая новым Двором Волшебной страны.
На втором месте марка Лепреконов
Все подробности по баллам Волшебной Страны будут вывешены в группе Волшебной страны http://vkontakte.ru/club18456007

На игре было 300 человек и все играли, ролевили, сражались по рыцарски и помогали игре стать лучше! Дорогие игроки ОГРОМНОЕ Вам всем СПАСИБО!

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Артуриана-2010