Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » "Не время для драконов"


"Не время для драконов"

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

ГРИ «Не время для драконов» 2010

Игра по мотивам книги С.Лукьяненко, Н. Перумова «Не время для драконов»

Мастера игры:

Антон Панькин aka Maleficus – 89094027116 (звонить от 13:30 до 00:00)
Яна Стрельникова aka Bercana – 89081802907

Сроки проведения игры: 11 апреля – 25 апреля 2010 года

11 апреля (воскресенье) – Открытие
18 апреля (воскресенье) – Турнир
25 апреля (воскресенье) – Закрытие

Игровой взнос – 100 рублей

0

2

КВЕНТА

Все началось с того, что Разлом, разорвавший границу между Миром Прирожденных и Срединным миром закрылся. Это произошло внезапно и сопровождалось весьма странными эффектами. Жители Срединного мира были весьма удивлены и озадачены тем, что им довелось наблюдать в ту памятную ночь… Но еще большей степени удивление постигло магов Срединного мира… Таких изменений в ткани реальности на своем веку не наблюдали даже самые старшие из них. В попытке остановить хаотические процессы, которые невозможно было на тот момент предсказать, геройски погибли лучшие маги Стихийных кланов. Впрочем, так ничего и не добившись…
Однако после окончания сих странных и поистине ставших ужасными событий было обнаружено, что Разлом закрылся. В последствии это событие было названо Последней Бурей Хаоса.
С тех событий прошло чуть более ста лет. Все начало постепенно успокаиваться после Бури. Гномские технологии стали получать все большее развитие и приятие среди жителей Срединного мира. Даже некоторые эльфы стали соглашаться пользоваться Экспрессом, электричеством и последним изобретением гномов – джакузи. А свысока посматривавших на все гномские старания магов ждало очередное испытание…
Начали резко терять свою силу адепты стихий, маги тотемов перестали оборачиваться в зверя, а на севере была обнаружена странная серая башня…
Силами всех кланов стихий и нескольких наиболее влиятельных тотемных кланов к башне были снаряжены экспедиции. Ни один из членов экспедиции не вернулся обратно…
Вернуться оттуда они не могут и по сей день. А некоторые возможно и не хотят. Башня оказалась порталом в Изнанку. Казалось бы, что особенного, в Изнанку всегда существовало немало путей… Да вот только на протяжении тех самых ста лет с момента закрытия Разлома, стали закрываться и пути в мир Изнанки. И к тому же в Изнанке стала работать магия, да еще как… Стихийники вновь обрели власть над элементами, тотемные маги снова смогли оборачиваться в свою звероформу, а главное – Кошки вновь обрели былое очарование. Итак, магия переместилась в Изнанку, а с ней и сильнейшие представители кланов. Кто же обретет величие и могущество в этом неосвоенном еще мире, кто сможет найти ответ, откуда появилась Серая Башня, и есть ли теперь смысл возвращаться обратно в родной мир? Ответы на все эти вопросы вы сможете получить, став одним из смельчаков, дошедших до Башни.

Квесты

Квесты на игре рассчитаны на выполнение всем кланом. Объявляться будут на открытии игры. Доступны также личные квесты для отдельных персонажей. Для этого нужно либо создать себе квест самому в процессе написания квенты, либо напомнить об этом мастеру. Но это не значит, что для вас общий клановый квест не будет ничего значить. Попробуйте сказать это главе клана

0

3

Боевые Правила

Поражаемая и непоражаемые зоны, количество хитов:

1. Поражаемая зона полная
2. Попадание оружием или заклинанием в поражаемую зону противника снимает хиты, приводит в действие нехитовые эффекты заклинаний.
3. Непоражаемыми зонами являются голова, шея, кисти рук, стопы ног, пах
4. Нанесение ударов в непоражаемые зоны хитов не снимает.
5. Если другой игрок намеренно нанес вам удар в непоражаемую зону, не стоит мстить обидчику – заявите жалобу мастерам, мы примем меры.
6. Заклинания действуют на цель даже при попадании в непоражаемую оружием зону. Однако не рекомендуется делать этого умышленно.
7. Стандартное число хитов для мага – 4 хита. У тотемника в человеческой форме тоже 4 хита. После снятия всех хитов цель падает в состояние комы в котором не может производить никаких действий. В состоянии комы персонаж неуязвим к массовым заклинаниям, добить можно только целевым заклинанием либо оружием. Из комы можно вывести двумя способами. Либо добить (-1 хит), либо вылечить (+1 хит). Соответственно наступает либо смерть персонажа (-1 хит), либо он встает с 1 хитом и снова готов ко всему (+1 хит) .
8. Количество хитов может изменяться с использованием соответствующих заклинаний (вхождение в образ у тотемников, хитовые щиты и т.п.)
9. При наличии особых заклинаний, предметов (щиты, + хитов) у игрока - хиты снимаются прежде всего с заклинаний (щитов) и предметов, а потом уже с тела.

Боевые и небоевые зоны, этика ведения боевки:

1. Игровое время – круглосуточно. Боевка также круглосуточная.
2. Технически небоевых зон нет.
3. Существуют этически небоевые зоны.
4. В этически небоевых зонах убивать можно, но убийца понесет игровое наказание от Хозяина Башни, а клан убитого получит компенсацию.
5. Этически небоевыми зонами являются:
 автобусные остановки
 места большого скопления людей (футбольный матч, дискотека, просто толпа)
 общественный и другой транспорт
 места работы/учебы игроков
6. За ведение боевых действий в этически небоевых зонах, повлекшие проблемы с неиграющими людьми, социальными службами, милицией, доставление неигровых проблем атакованному можно подвергнуться санкциям вплоть до дисквалификации.

Об оружии:

1. Стандартный урон оружия - 1 хит, различный урон достигается использованием предметной магии на оружии.
2. Кулуарное убийство (перерезание горла) снимает все хиты.
3. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия.
4. Частые удары в одну точку засчитываются за один удар
5. Оружие (как и предметы для отыгрыша Предметной магии) должно отвечать эстетическим требованиям - в противном случае допускаться на игру не будет. Оно так же должно быть безопасным для владельца и игроков. То есть если на оружии имеются острые углы, грани, или от него можно получить занозу, то оружие не допускается.
6. Все оружие проверяется на владельце.
7. Длина кулуарки – не более 35 сантиметров.

Отыгрыш заклинаний:

1. При использовании заклинания в боевой обстановке оно должно быть достаточно громко произнесено (излишнее усердие не поощряется – не стоит нарушать спокойствие нормальных, неролёвых жителей). С последующим пояснением эффекта жертве (жертвам, если таковые имеются) если потребуется.
2. Контактные заклинания отыгрываются маркерами (мягкими гуманными шариками/мячиками).
3. Щиты, дающие защиту от заклинаний не дают никакой защиты от кулуарок.
4. Эффекты одинаковых и подобных щитов не складываются.

Обыск:

1. Обыск только игровой. Обыскать можно только беспомощного персонажа, т.е. находящегося в коме, параличе и т.п. Обыск отыгрывается заявкой. После заявки, обыскиваемый обязан выдать обыскивающему все имеющееся у него игровое имущество.
ПРЕДМЕТЫ АНТУРАЖА НЕОТЧУЖДАЕМЫ. После смерти персонажа его убийца может получить при обыске только сертификаты на игровые предметы, но никак не пожизнёвую собственность игрока, служащую ему для отыгрыша того или иного игрового предмета. Исключение составляют квестовые и другие предмет

0

4

Кланы:

1. Клан Воздуха
2. Клан Огня
3. Клан Воды
4. Клан Земли
5. Клан Кошки
6. Клан Волка
7. Клан Медведя
8. Клан Ворона
9. Клан Десмодуса

Стихийная магия:

Всего существуют 7 ступеней Силы. Соответственно 7 – наименьшая, 1 – наибольшая.
Изначально на игру можно зайти магом от 7 до 4 ступени (как повезет, определяется кубиком). На игре доступна так называемая прокачка, повышение ступени.
С каждой новой ступенью открывается больше заклинаний и добавляется запас маны.

Стартовая ступень определяется броском 1д6 кубика.
Таблица значений:

1 – 7 ступень
2 – 6 ступень
3 – 6 ступень
4 – 5 ступень
5 – 5 ступень
6 – 4 ступень

Мана полностью регенерирует в 10:00 утра каждого дня. То же и с зарядами предметов, если указано, что они перезаряжаются сами.
Для того чтобы повысить ступень, маги тратили годы на изучение соответствующих дисциплин, проходили массу испытаний…
Но, в условиях игры у вас будет уникальная возможность повысить ступень, выполняя квесты от Хозяина Башни.

0

5

ЗЕЛЬЯ И РИТУАЛЫ

У каждого мага есть возможность научиться готовить зелья. Таблица зелий будет приведена отдельно. Также есть возможность создания своих уникальных зелий при условии качественного отыгрыша.

Любой маг стихий может проводить ритуалы. Ограничение на ритуалы состоит лишь в количестве вкладываемой маны. Если магу не хватает собственной маны для ритуала, он может привлечь других членов клана в качестве помощников. Если Колдующему не хватает маны, он может вкладывать в ритуал собственные хиты, хиты жертв или других участников ритуала (1 хит = 5 ман). Можно использовать амулеты в качестве источников маны на ритуал. В этом случае будет вложено столько маны, сколько стоило зачарование амулета. Возможно проведение совместных ритуалов разных кланов.
На игре возможны ритуалы проклятий, защитные, гадательные ритуалы, ритуалы призыва и т.д. и т.п. на сколько хватит фантазии. Но, в зависимости от запрашиваемого результата будет варьироваться стоимость ритуала в мане. От качества отыгрыша зависит, соответственно, степень осуществления желания колдующего/их.

0

6

ЗАКЛИНАНИЯ И СПОСОБНОСТИ

Магия Стихийных Кланов делится на три области:
1. Боевая (Б)
2. Небоевая (НБ)
3. Предметная (П)
Каждый маг выбирает себе специализацию в одной из областей. В выбранной области он получает одно заклинание на каждую ступень. При этом он получает на каждую ступень до своего Порога по 1 очку магии для вкладывания в заклинания неспециальной области.
Порог развития прокидывается кубиком при создании персонажа. Порог развития – ограничение на получение очков магии с повышением ступени (при этом очко в специализации маг все равно получает).
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ (амулеты, артефакты), созданные членом одного клана не могут использоваться членом другого клана (только своя стихия, свой тотем).

0

7

1. Клан Воздуха

 7 ступень – 10 ман.
Заклинания:

Б: Ветер в лицо – отталкивает цель на 5 шагов (бесконтактное, 5 ман)
НБ: Ароматы Эфира – делает область 5 на 5 метров непроницаемой для способности Нюх, гадания, прорицания.
П: Нож Ветра – нож наносит урон 2 хита; эффект постоянный (предмет, 10 ман)

 6 ступень – 20 ман
Заклинания:

Б: Щит Ветра – дает броню на 1 хит на 1 день (на себя, 10 ман)
НБ: Сапоги Ветра – дает эффект «Скорость» на 1 минуту, позволяет скрыться без преследования, догнать кого-либо (на себя, 10 ман)
П: Зельеварение (5 ман+)

 5 ступень – 25 ман
Заклинания:

Б: Порыв Ветра – снимает 1 хит, отталкивает цель до ближайшей по прямой опоры (стена, дом, дерево) (бесконтактное, 15 ман)
НБ: Потоки Ветра – позволяет проследить местонахождение цели, если известно ее имя (заявка, 15 ман)
П: Плащ Ветра – броня +2 хита, первая касательная атака по носителю сводится в промах; эффект постоянный; по снятии первых двух хитов предмет разрушается (на предмет, 20 ман) (предмет верхней одежды)

 4 ступень – 30 ман
Заклинания:

Б: Копье Ветра - снимает 2 хита (контактное, 10 ман)
НБ: Крылья Ветра – полет + скорость на 5 минут (10 ман, на себя)
П: «Нож Молний» - зачарованный нож снимает 2 хита и оглушает на 3 секунды; эффект постоянный (20 ман)

 3 ступень – 40 ман
Заклинания:
Б: Молния – снимает 3 хита, оглушает на 3 секунды (контактное, 15 ман)
НБ: Посланник Ветра – создает посланника-птицу, могущую переносить предметы, передавать информацию (вызов, 10 ман)
П: «Душитель» - амулет Удушья (Удушье – цель падает в обморок на 1 минуту, потеряв весь воздух из легких; 1 заряд, бесконтактное) (предмет, 25 ман)
(любой предмет антуража)

 2 ступень – 50 ман
Заклинания:

Б: Ураган – раскидывает цели в радиусе 7 метров от заклинателя до ближайшей опоры, снимает по 2 хита (30 ман, бесконтактное)
НБ: Шепот Ветров – прорицание 1д6 вопросов (20 ман)
П: «Меч Ветров» – нож снимает 4 хита; эффект постоянный (30 ман)

 1 ступень – 60 ман
Заклинания:

Б: Последний Вздох – цель мгновенно лишается воздуха и попадает в кому. (40 ман)
НБ: Щит Четырех Ветров – полная неуязвимость от магии на 1 день, невозможность колдовать* (на себя, касательное 30 ман)
П: Бутыль Странствий – открытие склянки активирует заклинание (Ветер Странствий – телепорт всех целей (заявка Мастеру на место прибытия), поддерживающих касательный контакт с открывшим Склянку либо с самой склянкой) (предметное, 35 ман)

Щит Четырех Ветров* - позволяет выяснить отношения в ближнем бою (урон от любых ножей (зачарованных и нет) однохитовый без дополнительных свойств, пользоваться магией и магическими предметами нельзя, у тотемника в образе только физические возможности (урон от когтей, число хитов и больше ничего))

0

8

2. Клан Огня

 7 ступень – 10 ман

Заклинания:
Б: Искра – снимает 1 хит (контактное, 5 ман)
НБ: Теплота – согревает цель, если она мерзнет или находится под эффектом замораживающих заклинаний (касательное, 5 ман)
П: Клинок Пламени – нож будет наносить урон 2 хита; постоянный эффект (предмет, 10 ман)

 6 ступень – 20 ман

Заклинания:
Б: Огненные Ладони – ладони наносят урон 1 хит за удар (удар двумя руками – тоже 1 хит); длится 5 минут (на себя, 10 ман)
НБ: Теплые Руки – лечение на 1 хит (касательное, 10 ман)
П: Огниво – амулет заклинания (Искра – снимает 1 хит, 1 заряд – 5 ман) (предмет – зажигалка)

 5 ступень – 25 ман

Заклинания:
Б: Огненный шар – снимает 2 хита (контактное, 10 ман)
НБ: Дым – защищает область 5 на 5 метров от действий Нюха, гадания, прорицания (на область, 10 ман)
П: Зельеварение – навык создания зелий (5 ман+)

 4 ступень – 30 ман

Заклинания:
Б: Воспламенение – атакующий в ближнем бою получает урон 1 хит за каждый нанесенный им удар; на весь день (на себя, 20 ман)
НБ: Пламя Откровений – гадание, заклинатель вызывает духа пламени, которому может задать три четких вопроса (15 ман)
П: «Лучик Солнца» – амулет заклинания (Луч Солнца – ослепление одной цели на 1 минуту (бесконтактное, 1 заряд) (на предмет, 20 ман – 1 заряд) (брошь, кольцо, амулет)

 3 ступень – 40 ман

Заклинания:
Б: Плевок Дракона – снимает 4 хита (контактное, 15 ман)
НБ: Пирофобия – при контакте глаза в глаза внушает жертве эффект Страх Огня (жертва не может долго находиться возле открытого огня (костер), при попадании в жертву огня она избегает любых существ кроме членов своего клана и не может пользоваться магией в течение 10 минут) (зрительный контакт, 15 ман)
П: «Плащ Солнца» - артефакт пассивного действия, защищает от 3 заклинаний в день (не выше 3 ступени); восстанавливается ежедневно в 10:00 (40 ман) (предмет верхней одежды)

 2 ступень – 50 ман

Заклинания:
Б: Испепеление – испепеляет цель, снимает все хиты, касательное лечение этой цели приведет к ожогу на 2 хита (бесконтактное, 40 ман)
НБ: Пламенный взгляд – заставляет цель выполнить 1 простой приказ (не несущий жертве прямого вреда; стоять, сидеть, идти к какому-либо месту и т.п.) (на цель, 30 ман)
П: «Котел Преисподней» - амулет заклинания Жаровня (Жаровня – снимает 3 хита всем целям в радиусе 10 метров от заклинателя (бесконтактное, 1 заряд - 40 ман) (амулет)

 1 ступень – 60 ман

Заклинания:
Б: Огненный Дождь – снимает 4 хита со всех целей в радиусе 10 метров от заклинателя (бесконтактное, 30 ман)
НБ: Крыло Дракона – полет, +6 хитов; длится 1 день (на себя, 30 ман)
П: «Перо Феникса» - погибший возрождается на следующий день в той же роли без потерь силы магии, но и без носимых предметов (предмет, 60 ман) (перо)

0

9

Клан Воды

 7 ступень – 10 ман

Заклинания:
Б: Тугая Капля – оглушает цель на 3 секунды (контактное, 5 ман)
НБ: Тайна Воды – помогает найти искомый предмет, если он находится рядом с водой (5 ман, подсказка)
П: Зельеварение – навык создания зелий (5 ман+)

 6 ступень – 20 ман
Заклинания:

Б: Струя пара – снимает 1 хит (контактное, 5 ман)
НБ: Холодные руки – лечение на 1 хит (касательное, 10 ман)
П: Отвар Знаний – хорошо сваренный кофе, принесенный в жертву Духам Стихий (мастеру), позволяет увидеть событие прошлого дня, чем лучше кофе, тем больше подробности (предмет, 5 ман) (кружка кофе, врученная мастеру)

 5 ступень – 25 ман
Заклинания:

Б: Пленка – дает броню на 1 хит; на 1 день (на себя, 10 ман)
НБ: Туман – укрывает область 5 на 5 метров от действия заклинаний гадания, прорицания, Нюха
П: Кубок Прорицания – 1 заряд в день Прорицания (1 вопрос), восстановление в 10:00 (предмет, 15 ман) (стакан, кубок, бокал)

 4 ступень – 30 ман
Заклинания:

Б: Осколок Льда – снимает 2 хита (контактное, 10 ман)
НБ: Водный Облик – создает 3-хитового клона заклинателя; клон изначально не владеет магией, но может пользоваться магическими предметами, зельями и кулуарками; пока клон в игре, персонаж в игру войти не может (20 ман, заявка мастеру)
П: Заиндевевшее Зеркало – амулет, отражает одно попавшее в носителя заклинание (до 3 ступени) обратно на атаковавшего (1 заряд) (предмет, 20 ман) (зеркало)

 3 ступень – 40 ман
Заклинания:

Б: Водяной Кнут – снимает 3 хита (контактное, 20 ман)
НБ: Хрустальная Дева – заклинатель погружает себя на 1 день в глыбу льда, не может совершать действий, не получает повреждений и негативных эффектов в таком состоянии, на следующий день число маны удваивается (только 1 раз в три дня) (на себя, 20 ман)
П: Плащ Воды – дает 2 хита брони; эффект постоянный, со снятием 2х хитов предмет разрушается (предмет, 30 ман) (одежда)

 2 ступень – 50 ман
Заклинания:

Б: Иссушение – парализует цель на 1 минуту, снимает 2 хита (бесконтактное, 30 ман)
НБ: Прощальные Брызги – заклинатель рассыпается брызгами воды и после этого может появиться вновь возле любого крупного известного ему скопления воды (река, фонтан, водохранилище и т.п.); (на себя, 30 ман)
П: Щит Радуги – защищает от 3 заклинаний (2й ступени и ниже); восстановление ежедневно в 10:00 (предмет, 40 ман)

 1 ступень – 60 ман
Заклинания:

Б: Холодная Буря – наносит целям в радиусе 10 метров 3 хита повреждений и замораживает на 30 секунд (замороженные цели неуязвимы) (бесконтактное, 40 ман)
НБ: Утечка Магии – полностью опустошает запас маны жертвы, игнорирует любые щиты (касательное, 30 ман)
П: Чаша Живой Воды – позволяет воскресить умершего (Воскрешение, касательное,
1 заряд – 60 ман) (кубок, чаша, бокал с водой)

0

10

4. Клан Земли

 7 ступень – 10 ман.
Заклинания:

Б: Терракотовая Кожа – броня на +1 хит; на день (5 ман)
НБ: Алмазная Пыль - позволяет узнать, где находится персонаж, помеченный Пылью в течение 4 часов (5 ман, контактное)
П: Марципан – замечательное лакомство, радует детей и восстанавливает хиты взрослым; 1 порция – 1 хит (предмет, 5 ман) (еда)

 6 ступень – 20 ман
Заклинания:

Б: Булыжник – снимает 1 хит (контактное, 5 ман)
НБ: Лечение – восстанавливает 1 хит (касательное, 10 ман)
П: Зельеварение (5 ман+)

 5 ступень – 25 ман
Заклинания:

Б: Дрожь земли – оглушает все цели в радиусе 7 метров на 3 секунды, снимает 1 хит (бесконтактное, 15 ман)
НБ: Голос Земли – позволяет вычислить местонахождение любого известного вам персонажа в течение нескольких минут (15 ман, заявка мастеру)
П: Ком Грязи – бросается под ноги наземной цели, привязывает цель к месту на 1 минуту (1 Ком – 10 ман, контактное) (предмет – зелье)

 4 ступень – 30 ман
Заклинания:

Б: Алмазная кожа – броня на +3 хита; постоянная, эффекты не складываются (на себя, 15 ман)
НБ: Исцеление – снимает проклятья и болезни (касательное, 10 ман)
П: Рука Диан Кехта (лечение на 3 хита касательное, 1 заряд – 15 ман) (перчатка)

 3 ступень – 40 ман
Заклинания:
Б: Окаменей! – парализует цель на 3 минуты (бесконтактное, 20 ман)
НБ: Песня Утесов – делает невозможными попытки гадания и прорицания на Клан Земли до конца суток (30 ман, заявка)
П: Яблоки Беседы – позволяет вести диалог с предметом, пока тому не надоест; 1 яблоко = 1 разговор (1 яблоко – 10 ман) (желательно яблоко)

 2 ступень – 50 ман
Заклинания:

Б: Землетрясение – снимает 2 хита со всех наземных целей в радиусе 7 метров, оглушение на 10 секунд (25 ман, бесконтактное)
НБ: Родная Земля – защищает участок 10 на 10 метров от вторжения, проникновения, внешних магических воздействий на 3 часа (30 ман, заявка)
П: Хрустальный Клинок – зачарованная кулуарка наносит 3-хитовые повреждения (25 ман, предмет) (нож)

 1 ступень – 60 ман
Заклинания:

Б: Боль Земли – снимает 5 хитов с целей в радиусе 7 метров, -1 хит заклинателю (35 ман, бесконтактное)
НБ: Круг Камней – создает вокруг заклинателя круг радиусом в 3 метра, дающий полную защиту от физического проникновения и любых заклинаний до 1 ступени (в круг можно впустить несколько человек); действие 10 минут (30 ман, бесконтактное)
П: Золотая Перчатка – касанием превращает жертву в золотую статую на 15 минут (статуя уязвима только для заклинателя и недееспособна); по окончании времени жертва возвращается в игру с потерей 1 хита (предмет, 1 заряд – 40 ман) (перчатка)

0

11

Тотемная магия:

У магов-тотемников нет разграничения на ступени. Есть некий набор способностей, со стоимостью в мане. Единственное требование для использования способности – достаточное количество маны у мага. Существует деление способностей на те, которые колдуются только в образе, только вне образа и вне зависимости от образа. Соответствующие способности помечены соответствующими надписями. Существуют также пассивные способности, не требующие маны, действующие постоянно.

Все полученные в Образе повреждения остаются на персонаже при выходе из образа. (Пример - по волку в образе (6 хитов) нанесли 4 повреждения, затем он вышел из образа и попал в кому с 0 хитов
(4-4=0), если нанесено больше повреждений чем нужно для введения в кому (больше 4 хитов), то персонаж все равно считается введенным в кому)

Стартовое количество маны определяется броском 1д6 кубика:

1,2 – 10 ман
3,4 – 20 ман
5,6– 30 ман

Количество маны можно увеличить красивым отыгрышем, выполнением специальных квестов и т.п.

Тотемные маги, находящиеся в образе, не могут пользоваться некоторыми способностями, не могут использовать амулеты, зелья, магические предметы. Артефакты постоянного действия также не работают, если владелец в образе (исключение – уникальные квестовые предметы).
Отыгрыш Образа – перчатки с когтями и полумаска (желателен мех). Без маски и перчаток способность Образ Зверя пропущена не будет.

0

12

5. Клан Кошки

 Образ Зверя – перевоплощение в кошку, в образе 2 хита, когти 1хитовые; выход из образа маны не требует (5 ман, на себя) (вне образа).

 Когти – у заклинателя вырастают когти, наносящие 1хитовый урон (5 ман, на себя) (вне образа)

 Очарование – задать жертве 3 любых вопроса и получить на них ответ Да или Нет, цель в течение 1 минуты с момента использования заклинания не может атаковать заклинателя, не может никоем образом уйти от ответа в течение этого времени; применяется только в небоевой ситуации (глаза в глаза, 10 ман) (только вне образа)

 Скорость – персонаж на 5 минут приобретает способность передвигаться со сверхъестественной скоростью. Персонажа во время использования этой способности невозможно преследовать, не находясь под подобным эффектом (некоторые зелья, заклинания). Сам персонаж не может пользоваться способностями и участвовать в боевке, пока не закончится действие эффекта.
вне образа – 15 ман
в образе – 10 ман

 Царапина – наносит дистанционное повреждение в 2 хита (бесконтактное, 20 ман) (вне образа)

 Посланница – отправить зачарованное животное (кошку) для сбора информации, слежки, передачи информации (только 1 задача для одной Посланницы); (заявка, 25 ман) (вне образа)

 Дух Зверя - позволяет обратиться к тотемному духу (кошке) с вопросом/просьбой; качество ответа/исполнения просьбы зависит от отыгрыша и уместности вопроса/просьбы (40 ман, заявка мастеру) (как в образе, так и вне образа)

0

13

6. Клан Волка

 Образ Зверя – перевоплощение в волка, в образе 6 хитов, 2-хитовые когти; выход из образа маны не требует (5 ман, на себя) (вне образа)

 Чувство Стаи – если любой член клана попадает в опасность, об этом через некоторое время узнают все члены клана. (пассивное, 0 ман)

 Регенерация – восстанавливает 1 хит за 5 ман в небоевой обстановке (на себя) (только в образе)

 Гипноз – задать жертве 1 вопрос Да/Нет, либо дать один простой приказ, не ведущий к прямой опасности для жертвы (приказать Убейся об стену! нельзя); только в небоевой ситуации (глаза в глаза, 10 ман) (только вне образа)

 Нюх Зверя – если целью является персонаж, позволяет определить его клан, ступень силы, максимальное число маны; если цель – местность, то позволяет определить, какие магические действия совершались на этом месте в течение суток
вне образа – 15 ман
в образе – 10 ман

 Вой – все цели в радиусе 7 метров не могут колдовать, либо атаковать кого-либо до первого получения повреждений в течение 3 минут, но при этом не получают никаких ограничений по движению (могут уйти, убежать); действует только в НЕБОЕВОЙ обстановке (бесконтактное, 20 ман) (только в образе)

 Дух Зверя – позволяет обратиться к тотемному духу (волку) с вопросом/просьбой; качество ответа/исполнения просьбы зависит от отыгрыша и уместности вопроса/просьбы (40 ман, заявка мастеру) (как в образе, так и вне образа)

0

14

7. Клан Медведя

 Образ Зверя – перевоплощение в медведя, в образе 8 хитов, 2-хитовые когти; выход из образа маны не требует (5 ман, на себя) (вне образа)

 Восстановление – восстанавливает 1 хит за 10 ман в небоевой обстановке (на себя) (только в образе)

 Варение Настоек – умение варить магические настойки (Таблица Настоек будет выдана) (1 настойка – от 5 ман)

 Рёв Боли – все цели в радиусе 7 метров получают урон 1 хит (15 ман, бесконтактное)

 Медвежья Шкура – щит от 1 заклинания не выше 3 ступени; на весь день (20 ман)

 Медвежьи Объятия – снимает все хиты жертвы, вводит в кому; отыгрывается объятием цели (аккуратно, не задушите жертву) в течение 5 секунд с отсчетом вслух; цель может вырываться и колдовать (касательная спец-атака, 25 ман) (вне образа, в образе)

 Дух Зверя – позволяет обратиться к тотемному духу (медведю) с вопросом/просьбой; качество ответа/исполнения просьбы зависит от отыгрыша и уместности вопроса/просьбы (40 ман, заявка мастеру) (как в образе, так и вне образа)

0

15

8. Клан Ворона

У этого клана нет перевоплощения в тотемный образ.

 Когти – у заклинателя вырастают когти, наносящие 1-хитовый урон (5 ман, на себя)

 Страх - жертва обязана убежать минимум на 100 шагов от заклинателя. В течение 15 минут у жертвы в голове проносятся страшные образы, мешающие ей преследовать/наносить повреждения и прочее данному заклинателю (глаза в глаза, 10 ман)

 Месть Ворона – убивший заклинателя получает повреждение в 2 хита мгновенно; на день (на себя, 15 ман)

 Медленная Смерть – прикосновение к открытой коже жертве отравляет ее; отравленная жертва будет терять хиты в течение 4 дней; каждое снятие хитов происходит в 10:00 утра, одновременно с всеобщим восстановлением цикла маны (касательная, 20 ман)

1 день – 1 хит
2 день – 2 хита
3 день – 3 хита
4 день – 4 хита

 Паралич – цель оказывается парализована на 1 минуту (касательная, 20 ман)
 Вестник Смерти – посылает цели, чье имя известно заклинателю, ворона-посланника, после чего цель теряет 2 хита (30 ман, заявка мастеру)
 Дух Зверя – позволяет обратиться к тотемному духу (ворону) с вопросом/просьбой; качество ответа/исполнения просьбы зависит от отыгрыша и уместности вопроса/просьбы (40 ман, заявка мастеру) (как в образе, так и вне образа)

0

16

9. Клан Десмодуса – находится в личной разработке.

0

17

Что означают странные квадратики повсюду:)

0

18

Наверно набиралось в Worde, элементы списка, здесь такие шрифты не поддерживаются

0

19

Да, это были элементы списка:)

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Городские игры » "Не время для драконов"