Серебряная Империя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Что будет в 2010


Что будет в 2010

Сообщений 1 страница 27 из 27

1

Здесь я сделаю небольшой обзор игр на которые обратил внимание

0

2

Рыцарская Сказка  12.06.2010-13.06.2010 
   
Сайт: http://duat.asia/forum/viewforum.php?f=20

http://duat.asia/forum/viewforum.php?f=20

Организаторы
Место проведения: Новосибирск, Новосибирская область
Это было давно, в те славные времена, когда леса были полны опасностей и тайн, когда на холмах танцевали сиды, а неосторожный путешественник вполне легко мог стать главным блюдом на столе у горного великана, тролля, или, хитрого и коварного дракона. Именно тогда и возникли легенды о великих воинах - рыцарях Британии. Об их приключениях и подвигах. О героических турнирах и славных победах над чудовищами. Итак, Туманный Альбион. Король Артур заканчивает объединение Британии в единое королевство. Ему остается сделать последний шаг, который установит на Острове мир на долгие годы.

0

3

Славянские Сказки  26.06.2010-28.06.2010 

  Сайт: http://sambatas.fludilka.su/viewforum.php?id=9
Организаторы
Место проведения: Днепропетровск
Форма: Полигонная игра
Тема: По мотивам Славянских Сказок. Предлагается сыграть любого персонажа русских, украинских, славянских сказок или былин.

Время проведения 26-28 июня 2010
Игра проводится на деревянном оружии (пенорезина, войлок и т.п.) на полигоне города Кривой Рог.
Мастер Координатор Игры Аспид aspid2009@ukr.net
Предлагаем Вам участие в Игре по мотивам Славянских Сказок. В предлагаемой игровой реальности вполне возможно встретить Идолище Поганое, Кота-Баюна, Василису Прекрасную, Ивана Дурака, лешего, русалку, домового или выпить на брудершафт с Бабой Ягой… вступить в поединок со Змеем Горынычем. Вам предлагается сыграть любого персонажа русских, украинских, славянских сказок или былин, главное, чтобы он был обоснован.
Игра видится Нам как файтеро-квэстовая. это означает, что боёвка будет напоминать скорее пресловутые «военные манёвры» - обед и одиночные стычки - когда Игра позволит, а вот «строй на строй» - по расписанию. Был бы Ты лично к этому готов. Для Ролевиков и тех файтэров кто способен не только бегать в железе, но и адекватно отыгрывать роль (имеется ввиду не только роль гопника…в смысле разбойника с большой дороги или пьяного хама любого сословия) мы постараемся обеспечить достаточное количество ролевых моментов, в том числе используя Ваши же наработки.
Игровое пространство будет разделено на жилые локации (пожизненные) и квэстово-игровые.
Жилые локации – это «Села». «Пожизнёвка» ограждённая «завесой» (ткань полиэтилен и т.п. с изображением хаток колоколенок и т.д.) каждое Село должно иметь за пределами завесы игровой рынок или ритуальное место для возможности контакта с игровыми персонажами. Сюда приглашаются прежде всего одиночки (будь то ролевики или файтэры) или небольшие группы-команды, не желающие отягощать себя сложным отыгрышем и антуражем. На начало Игры боевых юнитов в этих локациях нет. Поэтому если вы хотите быть «боевым юнитом», берите доспехи в заготовленный заранее(антуражный) мешок и двигайтесь во стольный град Киев, где Владимир Красно Солнышко объяснит вам политику Киевской Руси, под пиво-мед, или как повезет…
Квэстово-игровые локации – это: «Царства»: три-девятое, три-десятое, и т.п. Здесь требуется, кроме завешенной пожизнёвки, оборудованное место Царских палат с троном и, если не «выносной участок», то хотя бы ворота в виртуальной стене. Необходимо наличие, прежде всего Царя в соответствующем одеянии и соответствующими манерами (поскольку он будет наделён полномочиями Игротехника он не должен меняться на протяжении Игры), Боярами, стражей, желательно шутом или скоморохами, трубадуром или гусляром (пусть даже с гитарой)… Сюда приглашаются организованные Команды более 10ти человек с обозначенноё структурой (Капитан – Воевода – Священник). На старте такие локации имеют 2-3 воина в доспехах, + бонусы на развитие и инициативу.
Локации:
Стольный град Киев – мать городов русских. Здесь рулит князь Владимир Красно Солнышко.5-10
Великая Степь – степь это наше все. Здесь рулит Идолище Поганое.15-20
Тридевятое царство – здесь рулит царь Салтан.15-20
Тридесятое царство – здесь рулит царь Горох.15-20
Подводное царство – здесь гребут, или отгребают… А рулит Водяной царь.10 - 15
Навье царство – здесь рулит Навий царь.10-15
5 поселений по 5 – 10 игроков: Вышгород, Малин, Переяслав, Полоцк, Муром.
Экономика
ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!! На Игре нет обычной экономики – выплат за то, что Вы уже есть на полигоне, выплат за отыгрыш полей и шахт, строжайше запрещено воровство и грабёж (СКАЗКИ всё-таки).
Необходимость игровых денег очень не одинакова: за них можно «купить» игровую, квэстовую информацию у другого персонажа, можно купить игровой «чип доспеха», позволяющий воину идти в бой и с боевым оружием (без него он считается крестьянином и может вызвать противника на бой разве что на ложках или пустых мешках), позволяют деньги проводить обряды и колдовать - при этом разные «деньги» применяются для разного колдовства.
Кстати ещё о грабежах: убить на дороге в Сказке может только очень злой персонаж (по паспорту), а вот в плен взять – запросто (только обосновав по Игре, и кормить придётся всегда, когда сам ешь). Здесь тоже могут пригодиться деньги – получив с Вас оговоренную плату «злодей» не только не может опять на Вас напасть – для него дело принципа довести Вас в безопасное место. Нельзя притеснять на дороге Актёров, Священников, не стоит связываться с Колдунами (а то ещё пошлют куда…)
Общие положения
Каждый приехавший на Игру считается признавшим данные Правила и полномочия мастеров. Принять участие в Игре может любой желающий, признавший данные Правила, при наличии игрового костюма и знания о выбранной роли. Все роли, выбираются игроками самостоятельно, Мастер имеет право проверить легенду игрока и, при необходимости, внести в нее коррективы.
Участие в Игре – дело сугубо добровольное. Организаторы не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков.
Обратите внимание на особенности игрового времени. На Игре нет ночной боевки и маньячки. Боевое время с 8.00 до 19.00. Исключением может быть доигрывание боевой ситуации начавшейся раньше или прохождение специальных мастерских квэстов. Время с 19.00 до 8.00 не боевое, но игровое, т. е. это время отыгрыша ритуалов, обрядов, праздников, время заключения договоров и игровых знакомств. Не забывайте о соблюдении игровой этики — если Вы приехали на Игру кочевником, а Вам захотелось посмотреть какой нибудь ритуал или просто княжеский праздник в Киеве (ну или у Вас там просто друзья по жизни), не нужно приходить туда с символикой своего племени (если вы воюете с Киевом)… позаботьтесь, лучше заранее, о нейтральном игровом прикиде и антураже, чтобы потом не рыдать: «Ах меня не пустили!».
На Игре постоянно действует несколько квэстовых мест, в которых любой желающий Игрок – крестьянин ли, ратник ли простой, а ли ещё кто… - может получить задание по силам своим и желанию: к Водяному Царю сходить, а ли в Три-десятое Царство…, а может удалью с кем померятся по чину и силе.
Боевые правила
Все приезжающие на Игру обязаны знать и выполнять все положения Боевых Правил, поскольку боёвка является неотъемлемой частью ролевой игры.
В боёвке действует традиционная система с некоторыми необходимыми, на наш взгляд, модификациями. Каждый игрок имеет два жизненных хита (при условии наличия костюма). При потере всех жизненных хитов наступает игровая смерть, и игрок на время выходит из Игры, направляется в мертвятник, где проводит определенное время, после чего получает новую роль и возвращается в Игру. Доспешные хиты добавляются к жизненным и дальше считаются вместе, за исключением случаев попадания в зону не прикрытую доспехом.
Хиты снимаются при ранении оружием в хитовую зону, а также при ранении в нехитовую зону без отыгрыша лечения. Работа оружием разрешена в хитовую и нехитовую зону. Запрещено наносить удары в нерабочую зону, в которую входят: голова и шея, пах, кисти рук и стопы ног. Нанесение удара в голову, по шее или в пах, который привел к ушибу (или какой либо другой травме), называется саморубом. Если пострадавший не признает, что удар был абсолютно случайным, нарушитель сразу отправляется в мертвятник. За повторные неумышленные удары, приведшие к травме, и за умышленный удар, приведший к травме, нарушитель может быть наказан вплоть до исключения из Игры с принудительным удалением с полигона. Удары по пальцам и суставам очень болезненны, но рассматривать их как саморуб нельзя. Посему советуем использовать в бою личную защиту в виде латных рукавиц, наколенников, налокотников и т.п.
Нехитовой зоной является: предплечье, локоть, голень, колено. При ранении в нехитовую зону, не защищённую доспехом, происходит ранение конечности, что отыгрывается следующим образом: раненная рука убирается за спину либо плотно прижимается к туловищу, при ранении в ногу – игрок опускается на колено раненной ноги, причем передвигаться он может только при помощи товарищей или на костылях, но никак не прыжками на одной ноге. Без лечения (см. ниже) такое ранение, условно называемое легким, переходит в тяжелую рану через 5 мин. Ранение двух конечностей сразу переходит в тяжелую рану.
Потеря жизненного хита является тяжелой раной. Без лечения через 5 мин. наступает игровая смерть.
Хитовой зоной для рубящего и колющего оружия является “футболка”, для, ударного и стрелкового оружия – “майка” , включая плечевые суставы и верхнюю треть бедер. При ударе в хитовую зону, не прикрытую доспехом, сразу же снимаются жизненные хиты.
Отыгрыш ранений и смерти обязателен!!! Мертвые падают на землю и лежат, не двигаясь, до конца игрового эпизода, плюс еще две-три минуты. Запрещается трогать личное имущество игроков.
Захоронение погибших по обряду согласно их верованиям всячески приветствуется и сокращает срок отсидки в мертвятнике.
Мертвятник
В мертвятник направляются души игроков, умерших от рук противника, самоубийцы. В зависимости от обстоятельств смерти и отыгрыша игрока, дежурный мастер назначает срок отсидки. Внимание! В мертвятник убитые приходят в белых хайратниках, о которых они должны позаботиться сами.
Каждый пришедший в мертвятник обязан выполнить одну работу по улучшению быта Мастеров (т.е. дрова, вода и т.д.) или по благоустройству полигона (закопать мусор и др.). Мастер мертвятника имеет право послать мёртвую душу для выполнения задания за счёт времени нахождения в мертвятнике.
Нахождение в мертвятнике от 2 до 4 часов. На уменьшение срока влияет — отыгрыш, погребение игрока; на увеличение — наличие «хитрых» игроков в команде, не игровой лексикон и др.
Срок в мертвятнике уменьшает:
1. Действующий храм (культовое сооружение) соответствующей религии на территории локации.(-1 час)
2. Обряд отпевания, своевременно проведенный служителем вашей религии.(-1 час)
3. Качественный отыгрыш эпизодической роли, выданной мастером мертвятника.(-1 час)
Мастер мертвятника, на свое усмотрение, может сократить срок для тех игроков, которые выполняют общественно полезную работу.
Оружие:
проводится на деревянном оружии (пенорезина, войлок и т.п.)
При допуске и классификации оружия будут учитываться его внешний вид и травмоопасность. В распоряжении игроков арсенал средневековой Европы и Средней Азии за некоторым исключением.
Не будут допущены такие виды оружия:
- экзотическое восточное оружие (восточней Аравии);
- духовое оружие;
- боевые молоты, алебарды и другое массивное ударное оружие (требования к ударному оружию см. ниже);
- франциски, кнуты, арканы, осадные ножи, боевые серпы, мотыги, лопаты, грабли и т.п.
Не будет допущено оружие, рабочая часть или древко которого изготовлено из металла (дюраль, например), из твердого пластика или полимеров типа текстолита или стекловолокна.
Не будут допущены щиты, имеющие острые или цепляющие выступы по краю или остроконечные умбоны.
Максимальный граничный вес любого оружия – 2,5 кг. Более тяжелые предметы вооружения в боевке участвовать не будут.
Аргументировать вышесказанное организаторы не намерены ни до, ни во время Игры, дискуссии на эту тему бесполезны.
Клинковое оружие
Кончик закруглен, рубящая кромка толщиной не менее 8 мм, также скруглена. Клинки из мягких пород дерева обматываются скотчем или изолентой. При длине клинка более 1м рубящая кромка смягчается войлоком, поролоном и т.п. Бинт на ПВА смягчением не является. Опасные выступы на гарде и эфесе должны быть полностью спрятаны. Треснувшие, сломанные клинки к боевке не допускаются.
Поскольку шея является нерабочей зоной, понятия “перерезания горла” на Игре нет. Мгновенная Смерть (снятие всех жизненных хитов) наступает, если человека прижать к земле, к дереву или зафиксировать иным способом, и приставить к груди лезвие кинжала или короткого меча со словами “Убит!”. Запомните! Выше сказанное означает не “чирк”, а “зафиксировать и приставить к груди”.
Ударное оружие
Для ударного оружия главное – хорошее смягчение (резина на смягчение не катит). Булава, шестопер должны иметь древко до 80 см. Кистень – древко до 80 см, кожаный ремень или веревка (именно веревка, не цепь и не тросик) - до 50 см, ударный шар не должен иметь твердой основы и весить более 150 гр.
Боевой цеп – древко до 1.8 м, остальные требования такие же, как и у кистеня.
Древковое оружие
Рубящая кромка топоров, бердышей должна быть смягчена материалом, реально гасящим удар и иметь толщину не менее 10 мм. Не допускаются крюки и шипы с твердой основой. Оружие не должно иметь выступающих гвоздей, болтов и т.п. Шип/крюк чеканов не должен иметь твердой основы и его толщина не должна быть менее 12 мм.
Копья должны иметь плотный мягкий наконечник, выступающий от края древка не менее чем на 5 см.
Стрелковое оружие
Запрещено использование стрелкового оружия с силой натяжения более 15 кг. Спортивное, охотничье оружие не допускается. Не забывайте, что перевозка арбалета в собранном виде может привести к ненужным проблемам с милицией.
Дротики — длина от 1 до 1,5 м. Смягчение, вес до 150 гр.
Смягчение стрел должно быть особо тщательным , ровным, реально гасящим удар – хорошо подумайте сами.
Мастера оставляют за собой право «хранить» не прошедшее допуск оружие до конца Игры в мастерятнике.
Расхитовка оружия
Нож, кинжал (длина клинка до 40 см.) – 1 хит, не пробивает доспехи.
Меч одноручный, полуторный (ширина клинка от 4 см, длина лезвия от 40 до 100 см.) – 1 хит
Топор одноручный (древко до 1 м.) – 1 хит
Булава, шестопер, кистень, чекан, – 1 хит
Сабля, ятаган – 1 хит
Копье – 2 хит
Меч двуручный (длина лезвия от 1 м. смягчение обязательно, работа только двумя руками, засчитываются только рубящие удары) – 2 хита
Топор двуручный (длинна древка от 1 м., работа только двумя руками) – 2 хита
Боевой цеп (длина древка от 150 см., работа только двумя руками) – 2 хита
Бердыш – 3 хита (только рубящий)
Большой лук, малый лук – 2 хита
•   Арбалет, самострел 2 хита
•   Дротик, (только метать) – 2 хита
Доспехи
При расхитовке доспехов будет учитываться их внешний вид, т.е. историчность и защитные свойства. Игрок без шлема имеет максимум 3 хита. Настоятельно рекомендуем использовать шлемы – и хитовку повысят и голове спокойней. Шлем должен иметь историчный вид или хотя бы антураж, и реально защищать голову от прямого удара сверху. Что касается защиты лица и шеи – это ваши проблемы.
Наручи, поножи из металла, кожи (толщиной от 5 мм.) и войлока (толщиной от 1 см.) защищают конечность от поражения холодным оружием.
Доспех защищает то, что прикрывает. При попадании в область, не прикрытую доспехом, снимаются жизненные хиты. Наслоение доспехов разрешено.
Расхитовка доспехов
Легкий доспех : кольчуга, кожа и ее заменители (толщина не менее 6 мм), защита пластинами не внахлест, войлок (толщина не менее 1 см.), стеганка – 1-2 хита, в зависимости от защитных свойств и зоны перекрытия.
Средний доспех : бахтерец, юшман, зерцальный доспех, ламеляр, чешуя, монгол – 2-3 хита, тоже в зависимости от выполнения и перекрываемой области.
Тяжелый доспех : латный доспех, различные комбинации доспехов (по мнению Мастера) – 3-4 хита.
Шлем хиты не добавляет, но без шлема доспех только лёгкий, без шлема нельзя воевать со щитом и идти на штурм укреплений.
Игроки имеющие нестандартную хитовку :
Возможно появление в Игре магических или мистических существ (обязательно имеют сертификаты с указанными возможностями и количеством хитов).
Боевые приемы
Правила использования игрового оружия изложены выше. Удары наносятся с полного замаха по бездоспешному - вполсилы, по одоспешенному – в полную силу.
Запрещены : удушающие, болевые приемы, броски, подсечки, удары конечностями по человеку, удары нерабочей частью оружия, удары ребром щита. Запрещено участвовать в штурме игрокам не имеющим шлем (кроме стрелков) Пленение происходит реально, но без мордобоя. Пленение нужно зафиксировать в течение 50 сек. Игрок признает себя пленным и дает слово не пытаться бежать, он обязан выполнять его. На шею накидывается символическая веревка. Пленный не может освободиться сам, пока кто-либо не снимет с него “ошейник”. Пленного можно продать, обменять, убить, отпустить, пытать. Пытки проводятся обязательно в присутствии мастера. Если пытаемый соглашается отвечать на поставленные вопросы, то пытка прекращается.
Осады и штурмы
Крепости
Высота стены+глубина рва должна быть менее 2.5 м. Ворота (коридор) не менее 2 м (высота) и 1.5 м (ширина) в любом месте. В коридоре смерти (мясобойнике) не должно быть никаких препятствий. Подходы к выносной стене должны быть свободны от завалов, рогаток и пр. Минимальные размеры штурмовой стены - 5 м. Для городов с населением более 20 человек вводится соотношение 5 м + (1м на каждые 5 человек).
Ворота, башни и стены не могут быть разрушены "по жизни", щели в стенах не игровые. Ворота выносятся по хитовой системе, но, если они падают раньше – виноваты строители. Парапет крепости должен быть не уже 60 см и выдерживать вес максимального количества человек, на нем помещающегося.
Камни - мешки (матерчатые) не менее 25 л, кидаются двумя руками не далее, чем 1.5 м от стены. При попадании - проламывают щит, убивают сразу. Вес не менее 4 кг и не более 7 кг.
Подземные ходы - (не более 3-х в одной крепости) имитируется квадратом из бревен, диаметром от 10 см и сторонами от 1 м и не далее 35 м от стены. Аналогичный "колодец" - выход внутри крепости. Любой из выходов может быть заблокирован (растащить квадрат) и восстановлен (1 час). По такому ходу за 1 час может пройти не более 6-х человек. Также по этим ходам в город не могут быть доставлены никакие материалы, будь то "смола", осадная техника, дополнительное оружие или что-либо еще. Все "ходы" сертифицируются мастерами до начала боевой ситуации.
Осадные орудия - при попадании стрелой из баллисты или камня из катапульты - поломка щита и гибель человека. N попаданий осадным орудием в ворота - ворота поломаны (убираются). Количество попаданий будет определено заранее, в зависимости от реальной прочности. Штурмовые навесы, турусы и им подобные осадные приспособления защищают от камней и смолы (масла). Не могут быть разрушены из катапульты, баллисты.
Вся осадная техника сертифицируется мастерами, кроме таранов. При создании осадных орудий следует обратить особое внимание на сходство с историческими аналогами(принцип действия, желательно и сходство размеров). Минимальные размеры осадных орудий: баллиста - дуга от 180 см, длинна ложе от 150см.
Катапульта - 1х1.5м. Катапульты и баллисты не должны содержать искусственных эластичных материалов.
Тараны – осадные орудия не требующие сертификации мастерами. Бревно не менее 3-х метров длиной, 10 см в диаметре. Таран несут (и используют) не менее 4-х человек.
Внимание!
Осадная техника будет придирчиво осматриваться мастерами. Возможно, не все осадные орудия будут признаны таковыми.
Бытовой лагерь. Бытовой лагерь является неигровой зоной. БЛ огораживается веревкой или иным способом (киперная лента и т.д.). Он должен располагаться на расстоянии не менее 5 метров от игровой стены. В бытовой лагерь без разрешения хозяев заходить запрещено, однако, в случае разрушения игрового лагеря (или отсутствия такового), находящиеся в бытовом лагере (без разницы, в палатке или нет) и не пожелавшие выходить из него в игровой ситуации (штурм и пр.), считаются мертвыми или пленными (по выбору игротехника).
При наличии игрового колодца в ИГРОВОМ лагере водонос имеет право на белый хайратник.
Лагерь, в тех местах, где отсутствует выносная стена, должен быть огорожен веревкой или иным способом. Все перемещения должны осуществляться ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ИГРОВУЮ СТЕНУ. Нарушители будут считаться мертвыми.

0

4

Вторая Эпоха. Время Легенд. 14.07.2010-18.07.2010 1000 чел.
Сайт: http://community.livejournal.com/secondage2010/
Организаторы
Место проведения: Полигон неизвестен
Ролевая игра по миру Дж.Р.Р.Толкина

0

5

Мельнибонэ: Грезящий остров 16.07.2010-18.07.2010 250 чел.
Сайт: http://www.melnibone.ucoz.com/index/0-2
Организаторы
Место проведения: Новосибирск, Новосибирская область
Игра по мотивам цикла произведений Майкла Муркока "Хроники Элрика".

…Однажды Элрику, принцу Мельнибонэ, приснился дракон. После пробуждения принц долго не мог понять, кто же он на самом деле: принц Мельнибонэ, которому приснился дракон, или дракон, которому снится, что он принц Мельнибонэ.

Остров грезит. Грезит воспоминаниями о прошлом величии и надеждой на будущее возрождение. Грезит о власти и могуществе, о незапамятных временах, когда жители острова верно служили Повелителям Хаоса. Грезит о боли и страхе, огне и крови, войне и смерти – дарах, которые они щедро несли жителям тех стран, что ныне зовутся Молодыми Королевствами.

Остров грезит. Грезит незаданными вопросами и неполученными ответами.

Что такое история? Или это всего лишь еще один сон, или источник, из которого можно черпать уверенность в настоящем, кладезь истины, основа традиций? Или всего лишь очередная ложь, зыбкая, неясная греза? Или могучее оружие – если, конечно, знаешь, как его использовать?

Что такое власть? Это то, благодаря чему ты можешь поставить на колени всех прочих и заставлять их выполнять твою волю – или это нечто иное?

Что такое сон и что такое явь? Можно ли найти между ними четкую границу? И нужно ли это?

Грезит не только остров Мельнибонэ и его жители. Грезят драконы, уснувшие в своих стойлах в ожидании того момента, когда настанет время проснуться, и вновь потемнеет небо, и хлопанье крыльев будет громче, чем самый яростный шторм. Грезят жители Молодых Королевств – грезят о славе и доблести, и о том, как сладка будет месть, когда их боевые корабли пройдут лабиринт, охраняющий столицу Мельнибонэ от нападения. Грезят короли и чародеи, грезят воины и землепашцы, грезят торговцы и путешественники, и каждый грезит о своем.

Грезят Боги Порядка и Хаоса, грезят демоны и заблудшие души в Лимбе.

Весь мир грезит.

Сможет ли он проснуться?

И станет ли от этого лучше хоть кому-нибудь?

0

6

Лилия и Лев: Несравненное право - 2010 22.07.2010-25.07.2010 600 чел.
Организаторы
Место проведения: Москва, Московская область
Время на игре: 1346-1360 гг., первый этап Столетней войны. Английские войска во главе с королем Эдуардом III высадились во Франции и двигаются размеренным маршем, громя все, до чего могут дотянуться. Войска и мирное население Франции по мере сил противостоят вторжению.
Место на игре: моделируется территория Франции.
Персонажи на игре: многочисленные войска англичан и французов. Немногочисленные штабы, командование и придворные обеих сторон. Духовенство, наемники, ростовщики, иностранные вельможи, жители французских городов и сел.
О чем игра: это игра о людях на войне. О людях, оставшихся один на один с историей. Прошлое их сожжено. Будущее неизвестно. А в настоящем – стремительная, жадная жизнь, где свирепость и цинизм безнаказанной силы сосуществуют с благородными и возвышенными принципами рыцарства.
Что будет на игре: Широкомасштабные боевые действия, штурмы городов, партизанская война. Жизнь лагеря на марше. Интриги в ставках королей. Полевые обедни и папские буллы. Простые солдаты, день за днем делающие историю – или позволяющие ей свершиться.
Чего не будет на игре: Жесткого исторического сюжета. Жанны Д’Арк.

0

7

Тайный Город:Тени Прошлого 30.07.2010-01.08.2010 100 чел.
Сайт: http://tg2009.allrpg.info/
Организаторы
Место проведения: Москва, Московская область
На протяжении тысячи лет Землей правили различные расы. Сначала была Империя Асуров, потом на Землю пришли Навы, за ними Люды и Чуды. Но время шло, и появилась новая раса. Они стали новыми правителями и назвали себя людьми. Победители забыли о существовании этой истории, о героях, которые вели войска, о славных битвах, в которых наши предки завоевывали себе право владеть Землей, о магии, которая привела к победе. Началась новая эра.
Но история не знает окончательных побед... Остатки некогда великих рас сохранились в тайном прибежище – Тайный город существует. Некогда великие расы все еще помнят о былом величии, о славных победах и горьких поражениях. Мечта о возрождении своих империй все еще летает в воздухе. Все они живут обычной жизнью среди людей, в Тайном Городе, спрятанном в самом сердце Москвы. Древние знания Великих Домов, давно бы привели их к Власти, если бы не вечные войны друг с другом. Ну, и конечно же те единицы из миллиардов людей, кто еще помнит о битвах давно минувших лет и напоминает Великим Домам о своем величии.
Мы предлагаем вам окунуться в мир магии и волшебства, сплетен и интриг, неистовых битв и сражений, занять свое место в семье, которую вы назовете своей, и чьи интересы будите отстаивать ценой собственной жизни.
Мастерская группа "Союз" приглашает вас на полевую ролевую игру Тайный Город:Тени Прошлого, которая пройдет 30 июля-1 августа 2010 года в Московской области.

0

8

Артуриана—2010 30.07.2010-01.08.2010 100 чел.
Сайт: http://community.livejournal.com/circular_table/profile
Организаторы
Место проведения: Москва, Московская область
Что: Игра по европейским легендам. Основной источник Томас Мэлори"Смерть Артура"
Где: Подмосковье
Когда: 30 июля - 1 августа 2010

0

9

ХИ-2010. Две Твердыни  03.08.2010-08.08.2010 

  Сайт: http://community.livejournal.com/hi2010/
Организаторы
Место проведения: Полигон неизвестен
"Две твердыни" - это игра-противостояние.
Финальное противоборство двух сверхдержав: Гондора и Мордора, которое закончится сокрушением одной из твердынь и окончательным закатом Третьей Эпохи.

Чья правда окажется сильнее?
Уйдет ли волшебство из Средиземья?

0

10

Элия Капитолина от МГ "Волки Одина"  04.08.2010-08.08.2010 1000 чел. 

  Сайт: http://gunter-spb.livejournal.com/383126.html
Организаторы
Мартьянов Андрей Леонидович ( ,gunter@manor.ru )
Место проведения: Тихвин
МГ "Волки Одина". Проект "Элия Капитолина".

Даты - 4-8 августа 2010 г.
Полигон - Тихвин, Ленинградская область, частный полигон МГ.
Тип - историческая.
Статус - общесоюзная.
Схема - "игра без мастеров".
Количество игроков - расчетное 800-1200. Потолок 1500.
Историческая эпоха и сюжет - 66-71 годы по РХ. Первая Иудейская война.

0

11

Ведьмак: Время собирать камни  06.08.2010-08.08.2010 80 чел. 

  Организаторы
Место проведения: Барнаул, Алтайский край
Ролевая игра живого действия полигонного типа примерно на 80 человек.
Мир Ведминлэнд (А. Сапковский "Сага о Ведьмаке и Ведьмачке"), Цинтра, одноименная столица.
Формат – город с окресностями.

0

12

Ведьмак: Кровь Танедда  12.08.2010-16.08.2010 150 чел. 

  Сайт: http://community.livejournal.com/krov_tanedda/profile
Организаторы
Место проведения: Санкт-Петербург, Ленинградская область
В рамках игры «Ведьмак: Кровь Танедда» будут моделироваться:
- город Горс-Велен со всем что пристало и не пристало иметь уважающему себя городу мира Ведьмиленда;
- Академия Магии Аретуза с адептками и преподавателями;
- Гартшанг со знаменитой Tol Lara – Башней Чайки.
События игры будут разворачиваться до, во время и после Совета Магов, который пройдёт на острове Танедд.
Принимаются заявки на Магов, Ведьмаков, Адептов и Адепток, Людей и Эльфов, Гномов и Краснолюдов и вех тех, кто не протеворечит миру пана Сапковского. Это могут как канонические персонажи, так и созданные вами.
Игра будет, проходить с вечера среды (12 августа) по утро воскресенья (16 августа). То как вы проживёте эти 4 дня, в мире Ведьмиленда будет, зависеть только от вас, от того решитесь ли вы на Выбор и каким он будет. Ну и ещё, конечно, от мастерской воли, но мы надеемся, что широко к этой «суковатой дубине» прибегать не придётся.
Мастерская группа ждёт от вас честной игры и уважения к другим игрокам, а со своей стороны обещает внимательное рассмотрение каждой поданной заявки, и как следствие, интересные завязки и квесты, чтобы вы смогли не просто «поиграть», но и прожить эти 4 дня.

0

13

Рим. Когда боги отдыхают  12.08.2010-15.08.2010 200 чел. 

  Сайт: http://forum.manor.ru/viewforum.php?f=456
Организаторы
Место проведения: Москва, Московская область
Ave Roma! Да здравствует город-легенда, избранный небом.
Здесь на пыльных дорогах встречаются люди и боги,
здесь показывают свою храбрость на гладиаторской арене и становятся героями,
здесь принимаются судьбоносные решения в Сенате и разыгрываются политические партии,
здесь рядом с храмами римских богов соседствуют алтари варварских племен,
здесь поклоняются разным божествам и верят в могущество каждого из них,
здесь знают, что каждая легенда придумана не просто так,
здесь ходят слухи о древних чудовищах и отважных героях, способных их изгнать,
здесь народ всегда получает желаемое - хлеб и зрелища,
здесь верят, что Рим вечен.

0

14

Хроники Амбера. Противостояние  13.08.2010-15.08.2010 

  Сайт: http://amber.ucoz.net/
Организаторы
Место проведения: Санкт-Петербург, Ленинградская область

0

15

Ведьмак. «Столица Мира»  14.08.2010-17.08.2010 250 чел. 

  Сайт: http://vedmak2010.honour.ru/
Организаторы
Место проведения: Омск,Омская область
Торговые войны, заговоры и мистика, приключения на большаке, серьезная экономика, основанная на производстве товара и торговых караванах, которую лихорадит в разгар военных действий между Армиями Редании и Темерии, политические осложнения, вызванные особенным положением гордого независимого Новиграда найдут отражения в повседневной жизни большого города и его горожан!

Мы предлагаем сыграть в средневековый город, не ограничиваясь условностями конкретной эпохи и региона: развитая экономика, политические интриги и детективы, веселые праздники, религия и мистика, магия, наука и алхимия, а главное обычная жизнь, необычных людей и нелюдей, в городе Новиграде - Столице Мира.
Мы предлагаем игру в средневековую войну, ощутить атмосферу армейского лагеря, проявить отвагу в жарких боях и военную смекалку в стратегическом планировании захвата провинций.
Мы предлагаем стать предприимчивым искателем приключений, пройти полный опасностей дремучий лес, сразиться с драконом и найти свою принцессу... или сундук с драгоценностями!

Действия игры развернутся в Большом Треугольнике интересов, главной вершиной которого, конечно является Новиград - центр торговых и политических интересов региона. Двумя другими вершинами будут Армии Редании и Темерии, столкнувшиеся в битве по формальному вопросу переноса пограничных столбов (а в действительности кто же его знает почему?). Территория между армиями - провинции государств, находящиеся в зоне Войны. Вершины соединяет тракт, наполненный романтикой Большой дороги, полный приключений. В окрестностях расположены небольшие локации, храм Мелителе, лес, в котором наверняка еще живут эльфы. В тавернах болтают, что где-то в чаще, есть проклятое место полное тайн и сокровищ. В остальном, как везде - болота, поля, леса со своими обитателями: и величественный Понтар несет свои воды к Морю.

Основные игровые локации:
Новиград - хорошо отстроенный (с участие мастерской группы) большой город, центр политической, экономической и социальной жизни региона. Ратуша и Храм вечного огня, кабаки и бордели, кофейни и курильни, рынок и частные лавочки, школа танцев и фехтовальный зал, банк и нотариальная контора, цирк и биржа и многое другое!
Штабы и военные укрепления Армий Редании и Темерии - провинции военные локации с качественными фортификациями различных видов (крепость, мост, сложный ландшафт, павезы и др.), на территории этих локаций действуют отдельные, более жесткие боевые правила.
Большак - тракт, полный приключений, извивающийся вдоль Понтара, рассекающий пустыри, болота и густые леса. Эльфы, друиды, жуткие и не очень монстры, интересные, веселые и опасные путники - все это ждет Вас на тракте - дороге жизни, торговой артерии и вечном источнике кабацких сплетен.

Временной период игры: 1253 год, в это время происходит первая встреча Лютика и Геральта на «Краю Света».

Торговые войны, заговоры и мистика, приключения на большаке, серьезная экономика, основанная на производстве товара и торговых караванах, которую лихорадит в разгар военных действий между Армиями Редании и Темерии, политические осложнения, вызванные особенным положением гордого независимого Новиграда найдут отражения в повседневной жизни большого города и его горожан!

0

16

За Талиг!  08.2010 (3 дн.) 150 чел. 

  Сайт: http://community.livejournal.com/za_talig/
Организаторы
Комса Ксения Сергеевна ( ,laurelin2004@mail.ru )
miralissa ( ,lenzik87@mail.ru )
Место проведения: Москва, Московская область
Ролевая полигонная игра по циклу В.Камши "Отблески Этерны".

http://aeterna.ru/test.php?link=tests:2870

Тест кто вы в "Отблесках Этерны"

http://aeterna.ru/test.php?link=tests:2870

0

17

Говорят что в этом году сидьно за Хишки возьмутся, будет сильный ценз костюмов-доспехов и большой отсев, связано с изменением в МГ

0

18

dwalin написал(а):

Говорят что в этом году сидьно за Хишки возьмутся, будет сильный ценз костюмов-доспехов и большой отсев, связано с изменением в МГ

Ура Палыч появился! А за какую ты игру ХИ или какую-нибудь другую? Если есть ещё какие-то варианты игр выкладывай!

0

19

Впринципе за ХИ но  вот это полигон неизвестен настораживает как-то

0

20

Лилия и Лев: Несравненное право - 2010 22.07.2010-25.07.2010 600 чел.
Правила

а. единственное военное формирование на игре - отряд. война ведется только отрядами. отряды формируются по специальным правилам и стоят денег (макроресурс). совокупность отрядов формирует армию. все, что не отряд, - толпа.

б. при взаимодействии толпы и отряда у представителей толпы 1 хит. при взаимодействии отрядов с необходимостью объявляется сражение. отряды ходят только по промаркированным дорогам.

в. штурм - сражение, может вестись только отрядом. при штурме крепости защищающаяся сторона может сформировать отряд особого типа: ополчение. ополчение не имеет права выходить за стены города. формирование ополчения не стоит ресурса, но ополчение существует как отряд только пока город атакуют.

г. для формирования отряда необходим командир, знамя и макроресурс. формирование отряда контролируется мастером, который фиксирует состав отряда.

д. «Поле битвы» - четко обозначенная перед «сражением» площадка, с определенными границами. Вышедшие за границу «поля» в процессе сражения персонажи выходят из состава армии (за исключением случая «организованного отступления»).

е. во время сражения добивать нельзя. потерявшие все свои хиты остаются лежать (считается, что их снаряжение пришло в негодность). после окончания сражения они остаются на поле боя, приобретают статус "разбитых и рассеянных" и сохраняют его в течение часа. они могут быть возвращены в строй за деньги (макроресурс).

ж. выкуп может быть осуществлен кем угодно (в т.ч. вражеской стороной), однако командир, к которому разбитый был приписан на момент начала сражения, делает это на льготных условиях. выкуп осуществляется только с согласия выкупаемого. если в течение часа бойца никто не выкупил, он умирает от ран и отправляется в мертвятник. отступающая армия теряет право выкупать своих разбитых и рассеянных.

з. победившая в сражении сторона имеет право взять в плен до 10% от разбитых и рассеянных. пленные имеют 1 хит.

ИСХОД БОЯ
а. варианты исхода битвы: 1. проигравшая сторона полностью погибла 2. проигравшая сторона разбежалась по человеку и, таким образом, не является долее оформленной армией 3. проигравшая сторона отступает со знаменами в организованном порядке, сохраняя статус армии, при этом теряет право выкупа мертвых вообще 4. стороны договорились

б. отступление маркируется поднятием белого флага. поднять белый флаг может любая сторона (как вся армия, так и отдельный отряд) в любой момент строго после объявления сражения.

в. отступление под белым флагом производится к ближайшему населенному пункту в том направлении, откуда армия пришла. пока армия движется под белым флагом, ее нельзя атаковать и преследовать.

г. дойдя до населенного пункта, армия под белым флагом обязана снять его. чтобы армия дальше существовала в организованном формате, необходимо внести ее половинную стоимость. если требуемой суммы нет или не внесено, армия расформировывается.

д. белым флагом может быть как собственно белый флаг, так и заметная полоса белой ткани, повязываемая на древко выше знамени. должна быть хорошо заметной!

---
боевка хитовая, голова непоражаемая, стена полтора метра. щиты у рыцарей.
армии состоят из отрядов по 4-6 человек.

Некоторые пояснения и дополнения к концепции правил по боевым
взаимодействиям.

1. Временные рамки на допускаемое снаряжение: XIII – XIV век (т.е. латные конечности вполне допустимы, а вот миланские кирасы – нежелательны).
2. Возможность владеть и пользоваться щитом крупнее баклера допускается только по предварительной заявке. Наличие щита на игре считается неким аналогом наличия полного комплекта вооружения, включая боевую лошадь, в историческом прошлом. Это доступно, практически, только дворянам. Число щитов на игре будет ограничено, примерно, третьей частью от общего числа боевых персонажей.
3. Шлем обязателен для вступления в отряд, однако при этом голова не является поражаемой зоной ни в индивидуальных стычках, ни в крупных сражениях отрядов, ни при штурмах.
4. Высота стен (по верху зубцов бойниц) ограничена полутора метрами для стимулирования более динамичных штурмов. Возможно возведение более высоких нештурмуемых с земли башен, при соблюдении требований к минимальной длине штурмовой стены. «Штурмовой коридор» и его аналоги запрещены.

Схема правил по экономике

Война сопровождается значительной инфляцией, курс королевской монеты за несколько лет падает шестьдесят раз. В связи с этим некоторые графства стали чеканить собственную монету. Начальный курс всех денежных единиц по отношению к королевскому ливру (основная микроэкономическая единица) выставляется мастерами. Ливр чеканят все тоньше, и он довольно нестабилен. Обменный курс хаотичен и сильно меняется зависимости от военной и политической обстановки.

Стабильным платежным средством, за которое снаряжают армии, поддерживают их существование, восстанавливают разбитые отряды, и т.п. является золотая унция (основная макроэкономическая единица). Стоимость одного снаряженного воина – 1 унция в цикл.
Золото поступает в виде доходов от продажи товаров и предметов роскоши.

Товары

Товар – продукт крестьянского труда. Он производится крестьянами на полях в течение одного цикла. В сутках 4 цикла (окончание в 10.00, 14.00, 18.00 и 22.00). Количество произведенного товара рассчитывается по формуле Q*C, где Q – количество крестьян, а С – состояние полей, при этом:

- Максимальное число крестьян, работающих на одном поле – 5 человек.
- Состояние поля может выражаться следующими коэффициентами:

1,5 – поле обладает повышенной плодородностью
1 – нормальное состояние поля
0,5 – поле разорено
0 – в этом цикле поле уничтожено

Произведенный товар преобразуется в золото у ломбардских банкиров (мастерских персонажей), в Париже и Кале. Стоимость товара в Кале выше, так как он расположен на пересечении морских торговых путей. Персонажи с навыком торговли (купцы) продают товары (и предметы роскоши) за большие деньги, чем все остальные.

Предметы роскоши

Предметы роскоши – товар особого типа, обладающий повышенной ценностью. К ним относятся вышивки, выполненные по модным (мастерским) схемам, иллюстрированные страницы манускриптов, повествующие о происходящих событиях и т.п.

Налоги

Со сделок, заключаемых с ломбардцами, взимаются налоги в государственную казну. Процент налоговой ставки в Кале устанавливается английским королем (обычно от королевского имени это делает лорд-казначей), в Париже – постановлением Генеральных Штатов.

***

Персонажи, чьи владения на игре не моделируются, имеют некоторый стартовый капитал и лишены постоянных поступлений (это распространяется и на англичан). Однако они могут с некоторой вероятностью получить определенную сумму, например, написав письмо в свои земли или обратившись к Папе римскому.

0

21

ХИ-2010

ДВЕ ТВЕРДЫНИ

«Хоббитские Игрища» - старейшая традиция в массовом Ролевом Движении.

В 2009 году мы едва их не потеряли. Спасибо мастерам ХИ-09! Провели. Сохранили.

В 2010 ХИ исполняется 21 год.

Полное совершеннолетие, которое мы хотим отпраздновать не только с соблюдением всех традиционных моментов, но и усилив ХИшку нашим актуальным опытом и современными технологиями создания игр.

Мы понимаем, что ХИ:

- фестиваль

- повод собраться и повидать друзей

- пьянка

- войнушка

- сказка

- и многое-многое другое

Но помимо всего вышеперечисленного, ХИ – это ИГРА. И мы приложим все усилия, чтобы она была таковой. Разной. Своей и для бойцов, и для политиков, и для мистиков, и для приключенцев.

«Две твердыни» - это игра-противостояние.

Финальное противоборство двух сверхдержав: Гондора и Мордора, которое закончится сокрушением одной из твердынь и окончательным закатом Третьей Эпохи.

Чья правда окажется сильнее?

Уйдет ли волшебство из Средиземья?

Мы обещаем:

Простую боевую систему. От 1 до 4 хитов. Никаких «светофоров». Систему войск.
Круглосуточную боевую локацию Осгилиат, контроль над которой позволяет перемещать войска на территорию противника.
16 городов/поселений: 4 в Мордоре и еще 4 за ним, 4 в Гондоре и 4, поддерживающих позицию Света. Феодальный Гондор и тоталитарная теократия в Мордоре. Внутренние противоречия в городах и внутри стран.
Монетарную экономику. Никаких чипов и выпаса снупиков.
Место на игре, особенности и цели каждой команде, заявившейся до июня 2010 года.
Михайловский полигон.
Классические сроки: начало августа (ориентировочно 3-8 августа 2010).

Наши планы:

До 10 октября – запуск сайта и форума.

Первая презентация ХИ – «Зиланткон» (Казань)

Прием заявок и утверждение ролей – после «Зиланткона».

Следующие презентации: «Мастер Клинка» (Тюмень), «Сибкон» (Томск), «Молодецкая Удаль-Урал» (Екатеринбург).

Кто мы:

Юрий Некрасов (Екатеринбург) – главмастер

Денис Давыдов (Екатеринбург) - АХЧ

Наталья Малченко (Москва) – заявки

Анастасия Меркулова (Москва)

Нам помогают:

Алексей Кулаков (Екатеринбург) – концепции

Василий Меркулов (Москва) - концепции

Олег Лазарев (Екатеринбург)

Нам нужны:

Мастера, разработчики, игротехники, полигонная команда – мы рады любой помощи.

Игроки: одиночки и команды.

Контакты:

Hishka2010@gmail.com

В ЖЖ:

http://community.livejournal.com/hi2010/

До встречи на ХИ-2010!

0

22

Боевые правила

Мы считаем, что боевка – одна из ключевых составляющих «ХИ».
Для нашей игры мы придумали максимально четкие, простые и аркадные правила.
Мы представляем на ваш суд концепцию боевых правил, а не их окончательную редакцию.

На игре представлены: индивидуальная боевка и сражения между войсками.

Индивидуальная боевка:

1.   У любого персонажа (исключая Особых Сюжетных) – 1 хит.
2.   Если на персонаже надет шлем, он получает + 1 хит (у него их теперь 2) и имеет право использовать любое оружие, а также щит, и участвовать в групповых сражениях.
3.   Если на персонаже нет шлема, он может драться только ножом/кинжалом либо стрелять из лука/арбалета и не имеет права участвовать в групповых сражениях.
4.   Защитное снаряжение хитов не добавляет, а лишь защищает его от пожизненных травм. 

Под групповыми сражениями, в данном случае, понимаются любые столкновения персонажей/групп персонажей, а не войск. Например, засада на дороге, грабеж, драка банда на банду – все происходит по правилам Индивидуальной боевки.

Сражения войск:

1.   Существуют профессиональные военные – это игроки, которые привезли единообразный комплект защитного сражения/обмундирования, оружие и флаг. При желании, они могут объединяться в боевой отряд, который взаимодействует с остальными персонажами согласно особым правилам.
2.   Чтобы собрать отряд, необходимо, находясь в своем или союзном городе, оплатить каждого воина.
3.   Отряд не может быть группой меньше 5 человек, верхняя планка не ограничена.
4.   У каждого воина в отряде в ОБЯЗАТЕЛЬНОМ порядке должен быть шлем.
5.   Отряд перемещается и действует группой.
6.   Отряды делятся на виды (система будет описана более подробно):
a.   Легкий: шлем + стега = 2 хита.
b.   Средний: шлем + кольчуга = 3 хита.
c.   Тяжелый: полный доспех = 4 хита.
7.   При столкновении отрядов друг с другом происходит стандартное боевое взаимодействие.
8.   При столкновении отряда с персонажами, ВНЕ зависимости от того, сколько у персонажа хитов, боец отряда может коснуться того оружием или рукой и сказать, что с ним произошло: «Убит», «Ранен», «Пленен», «Оглушен».
9.   Боец отряда не воин-одиночка, он представляет собой, скажем, взвод.
10.   Персонаж, не состоящий в отряде (будучи даже в шлеме), не может снять ни одного хита с любого представителя войска. Исключение составляет попадание из баллисты/иной осадной техники.

Общие моменты:

Боевка делится на дневную и ночную.
Днем работает ВСЕ оружие.
Ночью – только ножи и кинжалы с общей длиной оружия до 40 см.

Поражаемая зона полная, без головы, ступней, кистей, паха и шеи.

Любое оружие снимает ОДИН хит.

Баллисты/прочая осадная техника убивает с одного попадания в любую часть тела (в том числе и персонажа, который состоит в войске).

0

23

Надо думать...

0

24

Насчёт ХИ я уже говорил - есть моменты, которые меня смущают.....

0

25

http://aeterna.ru/testjs.php

Тест кто ва в мире Этерны

0

26

У меня ссылка не работает... :dontknow:

0

27

Но я его так, через поиск нашёл...  :flag:
Я - Робер.  :rolleyes:

0


Вы здесь » Серебряная Империя » Игры » Что будет в 2010